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楼主: 猴与花果山

[原创] [设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性

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发表于 2013-9-30 15:23:21 | 显示全部楼层
劲舞火焰 发表于 2013-9-25 15:49
赞同你的观点。我i也觉的LZ没有搞清楚乐趣的来源及刺激乐趣的基本模式。 ...

我觉得LZ对乐趣的理解完全没有问题,在大游戏方式下(都是抄的原模式),以玩家体验为出发点设计的英雄和以游戏数值为出发点设计的乐趣完全不同。

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论坛元老

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发表于 2013-10-4 09:28:59 | 显示全部楼层
其实游戏发展到现在,何不是一个工具,一个带来快乐、方便的工具呢?任何新颖的信息产品都可以称为游戏,甚至如QQ或微信。这取决于是谁来看,投资人的 眼光是赚钱,简单又直接,比如陈天桥和史玉柱。其他做游戏的后来者只是模仿而已。

玩家的眼光就比较难以满足了。

没有资本的成功就不会有玩家所期望的游戏产品,而玩家的个人愿望要转变成真正的游戏产品,必然要自己踏过自己成为强大的资本家的过程。而这个过程必然伴随着大量的死亡。

这个过程无疑是残酷的,不过谁也无法阻挡这个历史的进程,真正有希望的公司正在默默的萌芽中。

但是只能苟延残喘的游戏老混子们的前景更是悲催的,他们的鸵鸟态度更是可笑的。

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发表于 2013-10-4 21:54:08 | 显示全部楼层
panda260 发表于 2013-9-13 16:43
曾经面试,那人直接问我你觉得游戏要怎么做收费,我答的很含糊,直接GG了。。。。悲催啊。。。。
好吧,我 ...

这个不是关键吧,估计他只是问问不会太作为考核的吧?但是搭不上确实会GG,想法如何说了才行嘛

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发表于 2013-10-6 14:29:11 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享哦。

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发表于 2013-10-9 09:58:08 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-11 13:17
先搞清楚“乐趣的来源”及“刺激乐趣的基本模式”再来做分析吧

新手请教前辈“乐趣的来源”和“刺激乐趣的基本模式”

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论坛元老

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发表于 2013-10-9 13:21:13 | 显示全部楼层
弗拉基米尔 发表于 2013-10-9 09:58
新手请教前辈“乐趣的来源”和“刺激乐趣的基本模式”

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发表于 2013-10-30 18:00:41 | 显示全部楼层
给猴大赞一个,实在话说到我心上了。
在下先去搜索乐趣来源及其刺激模式。。
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