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[讨论] 【讨论】游戏促销的方式与赊账

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发表于 2013-9-16 16:38:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.现在游戏促销方式很多,有首冲优惠,多购打折,限时购买等等方式,还有其他什么方式吗?这些方式的优点和缺点是什么?
比如首冲优惠,优点在于打破习惯,第一次付费操作上还是比较繁琐的。

2.我想问的是,我们现实生活中有多少促销方式,都用起来了吗?国家宏观是如何刺激消费的?能用到游戏中吗?

3.游戏能否采用赊账的方式来刺激消费。这个方法比较少见,我不知道大家想过没有!有无类似创意?我认为黏着度比较高的游戏,可以采用这种方案。只要能比较好的估算好玩家的时间成本和换号成本,我认为这是一个好灵感。

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发表于 2013-9-17 10:23:14 | 显示全部楼层
1.没有自己的想法。

2.现实中的促销方式太多了,而且会根据不同的情况有所改变,甚至对立。比如说,降价促销和涨价促销,都是有成功案例的。国家宏观刺激消费的方式,中心思想就是控制通货,常见的手段为改变利率、发行国债等,有时还未必有效。用到游戏中不太现实:目前还没有那个游戏的经济系统是可以模拟现实经济系统的,现实中常用的手段未必在游戏中能奏效。相比较之下,简单而原始的方法可能会更有效。

3.我也曾想过构建类似借贷的经济系统。借贷的核心就是信用。而要构建一个完善的信用系统,关联的东西就太多了。比如,信用的体现是什么?用什么来衡量信用?借贷的额度上限的设定规则是什么?显然我们的目的是鼓励充值,那么信用(即额度上限)自然跟充值是正相关的,可是两者具体的对应关系要如何设定,这就是个难题。比如说,借贷的抵押物是什么?如何限制无限小号流的借贷与资源转移?借贷的期限与惩罚是什么?如果无法实现借贷的逆操作,那这个系统就不成立。可是要完善这个步骤,就要涉及到游戏方的信用度,即凭什么玩家要相信游戏。一种可能是品牌效应,比如腾讯,吃老本还是吃得起的。但对于普通游戏方而言,严谨点的做法,那就是需要引入第三方来完善整个信用系统了。
想到这,我就放弃了这个念头,毕竟这么做的成本实在是太高,超出了我的能力范围。

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发表于 2013-9-17 11:27:26 | 显示全部楼层
赊账功能的目标用户是哪些?

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发表于 2013-9-17 14:52:11 | 显示全部楼层
那个国+宏观刺激消费的是钢 需,拉动 房 地 产 经 济。你试试能不能用到游戏中?

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 楼主| 发表于 2013-9-18 09:15:16 | 显示全部楼层
邀丶星 发表于 2013-9-17 14:52
那个国+宏观刺激消费的是钢 需,拉动 房 地 产 经 济。你试试能不能用到游戏中? ...

宏观刺激还是很多的,比如基础设施建设(增加游戏内容),减税(减少政府收益,增加玩家收益),降低利息等等。房地产经济不是宏观调控手段,地产经济的最大收益者是地方政府。

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 楼主| 发表于 2013-9-18 09:18:14 | 显示全部楼层
abugo 发表于 2013-9-17 11:27
赊账功能的目标用户是哪些?

我认为是支付能力一般,当时购买欲望强的用户。比如你一次花5元,花30天,刺激比一次花150元要小。
这种显然模式不适合黏着度低的页游,但最适合什么类型的游戏还要探讨。

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发表于 2013-9-18 09:19:38 | 显示全部楼层
实体与网游毛都挨不上。。。说到游戏信用?只能呵呵。

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 楼主| 发表于 2013-9-18 09:33:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2013-9-18 09:43 编辑
bineye 发表于 2013-9-17 10:23
1.没有自己的想法。

2.现实中的促销方式太多了,而且会根据不同的情况有所改变,甚至对立。比如说,降价促 ...

你讨论的是经济系统,和我讨论的方向有所不同。就赊账而言,我的核心问题并不是信用,并不是借贷系统的可持续运转,也不是虚拟经济与实体的互通,而是刺激消费。我认为这个系统的核心是黏着度以及赊账获得物的增值能力。比如我借钱买了个装备,如果未来自己升级升高了,装备不能用了,那么我还钱的欲望也就低了。
借贷系统我认为就这么两点。
1)先让玩家拿装备,后付钱,合不合适?
2)先拿装备,分期付款,好不好?

神仙道不知道还是什么页游,好像是拿坐骑只能用1段时间,付钱才能永久用,这正是这种思想的一种体现,我现在想的是把这种思想扩大化,推广开来。

不过你说的,简单付费方式好,确实是有道理的。不过现在同质化严重,我认为这会降低乐趣。

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发表于 2013-9-18 10:31:12 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-9-18 09:33
你讨论的是经济系统,和我讨论的方向有所不同。就赊账而言,我的核心问题并不是信用,并不是借贷系统的可 ...

赊账的本质,其实就是预消费。为了使这整个事件规范化、标准化甚至是普及化,我才会联想到使用信用的概念,以及完善这个系统。当然,也不是非要这么做。

不过,即便只是针对“赊账”这一单一事件来说,仍是需要考虑预消费的相关问题:
一、偿还率和期限。
二、赊账方的代价,被赊账方的盈利点。

第二点自由度高,暂且不讨论。
就第一点,什么时候偿还,偿还不了的代价是什么?赊账方会偿还的可能性是多少(或者对于大量赊账者而言,偿还的期望人数是多少)?这些都是需要考虑的。

如你所提,神仙道的限时试用,勉强可以看做是一种“赊账”方式,即无法偿还时不能继续使用。但这种方式,本质上来说,还是应该归类为免费试用。类似的,超市里面不是也有很多免费试吃的东西么?属于一种促销手段,但是与赊账还是有所不同。

因此,“试用”能否发展为“赊账”,并不是先拿装备后付钱这么简单。中间需要解决的问题还有很多。

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发表于 2013-9-18 11:59:25 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-9-18 09:18
我认为是支付能力一般,当时购买欲望强的用户。比如你一次花5元,花30天,刺激比一次花150元要小。
这种 ...

还有是否需要抵押品,贷款额度,还款期限,是否有利息。都是比较不容易设定的功能,由于面向的目标群体不是大R那么效费比是不是很难看呢?
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