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楼主: 独孤逍遥

[讨论] 【讨论】游戏促销的方式与赊账

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 楼主| 发表于 2013-9-18 14:03:04 | 显示全部楼层
abugo 发表于 2013-9-18 11:59
还有是否需要抵押品,贷款额度,还款期限,是否有利息。都是比较不容易设定的功能,由于面向的目标群体不 ...

你理解的太僵化了,2楼写的帖子不错,建议多看看。

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 楼主| 发表于 2013-9-18 14:33:41 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-9-18 10:31
赊账的本质,其实就是预消费。为了使这整个事件规范化、标准化甚至是普及化,我才会联想到使用信用的概念 ...

对于赊账这个概念,我认为要延伸开来看,不是实体性的借钱才算是赊账。我举个例子,比如设计一把刀,需要血炼,炼好后每天需要消耗10元宝,持续消耗20天,这在数值层面上就是赊账。层主说的预消费的概念不错,就是消费在先,付款在后这一思想,这有有别于一手交钱,一手交货。我认为游戏,尤其是重度游戏卖的是服务,和玩家有一个长期的交互过程,这个过程中信赖容易积累,预消费的空间也更大。这里的讨论也正是从这个角度入手来研究问题。
层主喜欢谈信用这一个概念,我不知道层主是否有金融学背景,如果对金融,银行,信贷这方面了解的多了,信用的概念也能理解的更透彻。就本人而言,西方经济学这一块,我可以理解一点,金融学还没有接触过,所以用信用对我来讲太高深了一点。如果有金融学背景,同时能深刻的了解游戏与玩家之间的关系,并充分的进行类比,我认为还是能获得很多启发的。我这里讨论赊账,确实是从营销角度来考虑问题比较多,营销角度是个好角度,比如推送思想(根据游戏玩家的缴费能力-通过VIP等级,元宝存量等判断,推送装备或者剧情)等等,都是很精妙的。试用与赊账相比预消费与钱货两清是没区别的。试用和赊账都属于预消费,但是预消费不是无条件的,一些属性适合预消费,一些不适合。能否深挖预消费,这才是这次讨论的核心所在。
1.预消费的目标群体确定。
2.预消费的额度确定。
3.预消费的消费对象确定。
4.预消费的支付手段确定。
5.违约责任落实。


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发表于 2013-9-18 15:40:12 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-9-18 14:33
对于赊账这个概念,我认为要延伸开来看,不是实体性的借钱才算是赊账。我举个例子,比如设计一把刀,需要 ...

其实我关注的,也是让我觉得最头疼的,就是第5点:违约责任落实。

实际操作中,肯定会有违约的存在。而抱有“如果违约,会有什么后果”的想法会更多。因此,平衡违约者对原游戏进度所造成的影响,就是一个肯定会面对的问题。

其实,如果这个违约的影响并不明显的话,那就可以在某种程度上忽略它。但是,目前的盈利模式却使得违约的影响不能被无视。

我之前之所以区分试用和赊账,是出于这么一个原因:
试用的目的,是为了引诱消费,换言之,有消费更好,无消费也不太要紧。这是因为试用的消耗(或收益)已经被算入预算,即仍在掌控之中。
然而赊账不同。
这里,我先提出我的假设:假定赊账的物品都是些有区分度的物品,即区分玩家对游戏的投入的物品。说白了,就是区分充值与否,或者区分花费时间长短的物品。再直白一点,就是区分RMB玩家与非R玩家、长时间在线玩家与在线时间较短的玩家的物品。以下推断都是基于这个假设而做出的。
通常情况下,消费与否就是策划是否卡玩家的门槛所在。因而,可以说,赊账造成的影响就会打乱原本的设计,就会使得玩家脱离掌控。
如果此时违约了,代价的评估就会很尴尬:因赊账物品而间接造成的影响要如何评估(比如间接获得的装备、通关进度等),这就是一个难题。更别提要如何去评估这些影响对其他账号(可能是其他玩家,也可能是自己的大号)的影响。要平衡这些额外的影响,更是要难为策划了。

最终结论就是:引入“赊账”这个概念,并且让它靠谱,那对于现有的模式就会是很大的挑战。功力不足的话,还真的很难搞定。

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 楼主| 发表于 2013-9-18 17:34:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2013-9-18 17:40 编辑

1.系统设计必须通过计划,执行,检查,修正来控制。层主用是否包括在预算内对试用和赊账的区分是新颖的。可以说赊账是重度的试用,由于重度,所以必须强化控制。赊账系统确实非主流,好不好不好判定,但免费游戏在出现前谁能想到这会成为主流?不好判定的事物不一定没有生命力。通过设计对赊账系统进行控制这是必然的,控制能力的好坏是硬功夫,不好解释。
2.赊账非数值性的特点在于知之性,知之性的意思是,玩家明确知道这个行为会带来什么后果。这涉及认知心理方面的知识,通过我们信息的传递,让玩家了解决策是你自己下的,坑是玩家自己跳的,责任要自负,从而降低玩家付费的心理阻碍。
3.赊账惩罚的数值特点是逆增长,但是逆增长的方式有很多,一刀切的责任承担方式是不合理的。逆增长的核心在于责任和义务,责任和义务的设计可以不是纯惩罚性的,要留口子。比如前面用刀举的例子,如果钱不够怎么办?①没收装备 ②降低属性 ③暂停使用 ④强行拍卖 等等都是方法,如果玩家想避免惩罚也有多种方法(这其实是另一种引导玩家的思路),比如消耗其他材料,增加在线时间,通过高难度任务(软送道具,让玩家以为是自己打败系统获得的,其实是我们送的)等等。
4、如果人人交易系统很强大,赊账系统设计难度将十分高。如果游戏的元宝玩家之间能拆借会怎么样?能否用赊账+请人支付,代替人人间交易的经济系统?这里经济系统指的是人人交易系统,基础层的交易留给人机交易系统就可以了,这点待思考。
5、引导玩家另一种思路的思考。一般的游戏思路是奖励引导法,破副本拿给力装备。这里的思路是压迫引导法,不干活后果自负。压迫引导法好不好,需要研究。
6、案例研究法。理论推导难度大,如果有现成的例子去研究就好很多了。可惜很多游戏底层的数据我们不知道,否则判断起来就容易多了。为什么工作经验很重要,工作经验丰富了,判断更准确,能够很快判断一个新理论是否可行。

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发表于 2013-9-19 07:10:36 | 显示全部楼层
我只想说,鸿沟在于——现实中有刚性需求,而为游戏制定刚性需求是愚蠢而不可能的,因为游戏本身就不是刚性需求。那么在一个没有刚性需求的世界里,就不可能存在贷款(或者说赊账)的生存空间。之所以现实中允许赊账和贷款,更多的是为了保证社会秩序的稳定,因为人有刚需而因为人类自己制定的所谓经济制度而导致无法满足,当人类的刚性需求得不到满足的时候他/她就成了社会危险源,很可能会与很多人同归于尽,所以为了避免这样的惨剧发生才制定了这样头痛医头的方案,仅此而已。
有些问题分析前你就应该先拐向另外一条路去思考,这种问题也包括垃圾食品,如地沟油脂类的,你想国家为什么睁只眼闭只眼?处理力度不严?以中国现在的基尼值,不爆发内战是奇迹,之所以没有爆发内战是因为老百姓还有饭吃,为什么能有饭吃?按照现在的经济来走,吃一顿能算是饭的饭,消费在100-200元,多少老百姓能吃的起?如果没有这些10几块钱能吃的地沟油垃圾食品,大多老百姓没饭吃了,那就会造反,社会不要说动荡了,社会就会和埃及、叙利亚一样了,所以怎么可能去管地沟油,怎么可能去管垃圾食品,这些是中国社会的栋梁!
虽然换一个思路思考问题会很残酷,会很不好接受,但事实就躲在这残酷的不愿意去解开的真相背后。

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 楼主| 发表于 2013-9-19 16:52:08 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-9-19 07:10
我只想说,鸿沟在于——现实中有刚性需求,而为游戏制定刚性需求是愚蠢而不可能的,因为游戏本身就不是刚性 ...

1.相对生存本能而言,游戏中确实不存在刚性需求,因为游戏对玩家而言本身就不是刚性需求,个别上瘾的,形成心理强制的除外。这点认知很有启发性。
2.我认为没有刚性需求就没有贷款的假设是有问题的,是推导不出来的。刚性需求更强调需求弹性方面的问题。我只问一个问题,透支能否刺激消费?如果能,游戏为什么不能设计透支机制来刺激消费?
3.地沟油①是信息机制问题,明确知道是地沟油你吃不吃?②由于地沟油不能区分,所以地沟油的存在使劣币淘汰良币,最终食品安全难以得到保证。③我认为没有地沟油老百姓就活不下去的逻辑是极其混乱的,地沟油的食用不是消费问题。

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发表于 2013-9-19 20:11:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 qcobber 于 2013-9-19 20:18 编辑

分期 + 时限(到期 不能继续 使用 ,到期 一段时间之内 不续费  将自动 删除 道具,连续 续费N 次 道具 将会 变成永久的)    这 也算 福利 玩家吧~

一件 道具 永久的 7800元宝    一个月 的 3000元宝(当然 一般网游 不会是这样的定价) ,
时限 道具 过期 将不能使用(设定时限 例如:2个月 不续费 将会 删除 该道具) 如果 道具 未删除 前 总共 续费3次(算第一次购买)  道具将会 自动 变成 永久的 。。。

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发表于 2013-9-19 20:17:11 | 显示全部楼层
个人赶脚在大家在温饱没有问题的情况下,娱乐尤其是网络游戏应该可以勉强算是刚需!毕竟这是最廉价的娱乐消费了。

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发表于 2013-9-20 06:30:54 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-9-19 16:52
1.相对生存本能而言,游戏中确实不存在刚性需求,因为游戏对玩家而言本身就不是刚性需求,个别上瘾的,形 ...

机制与制度最大的区别在于制度本身不存在布尔型,而你的理解中太多的布尔型——我有说过“没有地沟油老百姓就活不下去了”么?没有,这是你自己在我的话里分析的,这说明你的分析思维就是布尔型的,不是true就是false,没有例外,所以你会想不明白这个这么简单的问题:
透支也许,注意是也许,可以刺激消费没错,但是没有透支消费一样没问题,因此透支带来的利益100分里只有40分的加分。
游戏中加入透支机制会带来什么问题?
1,海量的界面,研发成本提高,导致该机制的有效性100分要下降60分。
2,颠覆式设计,姑且不考虑玩家接受度这种主观因素(不好说的计0分),策划在开发这样的经济模型的时候难度大了很多,现实的问题是,大多自称数值策划的,只会摆弄一套4则运算的公式,连数学模型都不知道,却喜欢卖弄高数书本知识,没能力将书本知识灵活运用到实际问题(证据就是讨论一个概率的推导,这对游戏开发意义为0,你即没法把他变为程序代码,也没法在实际操作中全局控制,残酷的说这种讨论就是浪费生命),所以要在只有加减很少见乘除的经济模型下加入另外一个不可控因素,会爆发出什么样的问题不可控,导致机制有效性100分下降95分。
3,使用者知识要求大幅提高,本来游戏中只有简单的一手钱一手货,现在增加了太多现实中的经济把戏,给用户的感觉非常糟糕,现实与游戏中都要面对这样那样的经济规则,且很多是策划定义的,还要从0学起,和其他游戏没有一丁点相似,而这个系统本身并没有什么乐趣,还让游戏变得更沉重了。“太过聪明”的设计(不论是系统、规则还是NPC的AI)都不适合游戏。这点上100分要下降50分。
从技术开发、设计研发到游戏感觉,无论哪点上都无法容纳这个想法,因此没人去做这件事情,不代表没人想过。很多设计当你想出来后,你都会带有色眼镜去看评论,支持的你认为都是聪明人,不支持的你认位都是脑子有病的,因此你会越来越说服自己感觉这是对的,“谎言说1000遍就成了真理”,但现实是残酷的,优秀的制作人,在思考问题的时候一定要冷静的分析到底才能分析出最佳解决方案,任何问题即使结果是布尔型,但是这个抉择过程一定是2个数字相加减,当你思考问题的时候发现有太多东西你的理解第一时间都是布尔型的,说明你还要学习很多。

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发表于 2013-9-20 07:22:31 | 显示全部楼层
现在的人看来“理论”知识蛮高,其实很多人连基础的东西都没有掌握到,动手能力则是越来越低,所以常说书生误事啊~

真心不假。
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