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GameRes游资网报道 / 2013年9月,一款名为《黑色之翼》的手游以黑马之姿跃入众人的眼帘,它在上线近一年的时间里静悄悄野蛮生长,积累了百万级别的下载用户,超越众多手游成为玩家新宠。据了解,《黑色之翼》是塔防+太空战争的策略游戏,逼真的3D画面极具科幻感,超前的战役设计和震撼的太空战机,都让玩家钟情不已。这样一款优秀的手游产品是由独立开发者完成的,而在成为JJ比赛旗下产品之一后,《黑色之翼》完成了从优秀手游产品到受到市场认可的精品手游的蜕变。为此,付明明接受了GameRes独家专访。
很年轻的制作人 付明明
以下为采访对话实录:
GameRes:您好,先给我们介绍一下《黑色之翼》这款打飞机游戏的玩法吧?
付明明:这个打飞机比较特别。《黑色之翼》是一款以太空为题材的塔防类策略游戏,不同于传统塔防的地形布局式玩法,改以通过玩家建造战机的时机、顺序和种类作为战略要素。游戏以关卡为主体结构,在每一关卡中玩家都需要视战况而建造防御型或进攻型战机来抵御敌人的进攻,进而摧毁敌方基地,以保护己方基地的安全。在每次战役结束后玩家可以通过在战斗中获得的宝石来升级自己的基地和飞机来挑战更难的任务。
GameRes:这款游戏从12年上线到现在已经一年的时间了,游戏的市场表现怎么样?
付明明:确切说《黑色之翼》从上线到现在已经13个月了,目前总下载量已经达到百万,目前每天仍有6千左右的活跃用户。以我之前作为独立开发者的成本来说,《黑色之翼》的付出和收入比已经非常不错了。
GameRes:《黑色之翼》这款游戏,你给它的最终定位和目标是什么?以及对它的未来期待是什么?
付明明:黑色之翼的游戏定位是"智慧于勇气的体验",玩家可以在游戏的过程中探索属于自己的战略,用各种不同的方式来战胜敌人。黑色之翼1.4版上线以来的表现还是不错的,在下一个版本中会有比较大的变化,增加了星系模式以及通过收集黑色碎片改造战机的系统,至于具体的细节暂时保密。
GameRes:一款成功的手游你认为应该具备哪些要素?《黑色之翼》具备这些要素吗?
付明明:成功的游戏必须要有成功的用户体验,而这简单的几个字却包含了开发者太多的辛勤和汗水。游戏是否易于操作、易于上手,用户是否能很轻松的了解你的游戏规则,游戏中有多少可玩性和乐趣点,何时增加难度,增加到什么程度,让用户既不会因为太简单而感到无聊,又不会因为太难而放弃……等等这些都是需要考虑的重要问题。当然还少不了后期好的推广销售渠道。在做黑色之翼的时候我尽力把这些点做到最好,相信能给用户带来比较好的用户体验,虽然还有很多不足,但我们会坚持努力下去,不断完善。
GameRes:最近微信上打飞机的游戏很火爆,您觉得对同类或同题材游戏来说这种火爆是一个机会还是威胁?
付明明:这肯定不是威胁,因为微信的飞机大战让大家想起了儿时的时光,也让飞机成了苹果商店的热搜词,让更多飞机游戏出现在用户眼中。但也不一定对任何飞机类游戏都是一个机会,这对于足够优秀的产品,拥有能够真正被用户认可的内容的游戏才算是机会。譬如说,你的Icon和游戏界面必须能抓住眼球,才能吸引下载;而当用户试用后,你还得有丰富有趣的内容挽留住用户持续游戏才行。其实说到底,这些都是我们自己为自己创造的机会。
GameRes:说到竞争激烈,你怎么看待现在游戏行业的发展趋势?
付明明:现在手游市场的潜力已经开始日益显现,并且明显呈现蓬勃发展的势头,这也正是我选择手游行业的主要原因。端游作为一个渐趋成熟的行业,机会越来越少,而页游与手游相对来说开发成本较低,也较偏轻、休闲,大多是占用用户的碎片时间,通俗说就是好拿好放。以我的观点看现在的游戏市场是端游的没落,页游的兴盛,手游的崛起。
手游行业因为开发门槛相对较低,所以不乏一些滥竽充数的劣质游戏,这是对自己和玩家的不负责任,虽然手游业的竞争激烈,但作为开发者仍然应该稳下心神,用人生若只如初见的那种感情来制作一款游戏,这是对用户也是对自己的负责。
GameRes:对同样热爱手游,并且还在战斗的同行们,你有没有话要说?或者分享一下你的成功经验。
付明明:成功经验谈不上,在这么多优秀游戏竞争激烈的市场里,《黑色之翼》只是一款比较普通的游戏,只是对于我来说,它是很成功的。经过了这款独立游戏的制作,对游戏的感情越来越深,同时也越发体会到了游戏行业的竞争之激烈,但还是那句话,既然喜欢就去坚持吧,否则喜欢就失去了意义。
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