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E胖出品,必属精品?
作为高口碑独立游戏《超级肉食男孩》、《以撒的结合》的主创,埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen)刚刚在PC游戏商店Steam推出了他与另一位设计师泰勒·格莱尔(Tyler Glaiel)合作开发的新作《Mewgenics》。据格莱尔在社交平台上发帖称,《Mewgenics》在正式发售后的短短3小时内就收回了全部开发成本。麦克米伦则透露,《Mewgenics》只花5个半小时就卖出了大约15.2万份。
前段时间,麦克米伦和格莱尔接受外媒《The Escapist》采访,分享了《Mewgenics》的开发故事。采访中,他俩畅谈了创作这款回合制策略RPG游戏的灵感来源,游戏开发周期为何如此漫长,以及在未来登陆NS2等其他平台的可能性。
耗时多年打造的猫猫游戏
《Mewgenics》的开发可谓历经波折。2012年,独立工作室Team Meat首次公开《Mewgenics》的消息,然而在那之后,麦克米伦为了全力开发《以撒的结合》而搁置了该项目,直到2018年才宣布获得游戏IP,并重启开发工作。多年来,许多玩家曾怀疑这款游戏能否问世,就连两名开发者也有类似的想法。
“我一度觉得《Mewgenics》已经凉了,自己永远不会再参与它的开发工作。我以为项目被(Team Meat)取消了,我几乎不可能拿到IP。”麦克米伦回忆道,“所以我一直觉得这不可能……当我终于获得《Mewgenics》的IP后,才开始琢磨怎样与泰勒(格莱尔)合作,以一种特别酷炫的方式重新制作这款游戏。”
按照格莱尔的说法,《Mewgenics》开发周期之漫长远远超出了他和麦克米伦的预期。“我想,我俩都知道得花一些时间开发这款游戏,却完全没想到整个项目如此耗时。我以为我们能够在两年内完成游戏的开发,最多不超过四年。在我的设想中,我只需要6个月就能让引擎跑起来,埃德蒙德可以抓紧时间完成手头的其他项目,然后我俩再花一年半左右的时间制作内容,并正式对外发布游戏。”格莱尔透露,“从我们确定将它做成一款战术策略游戏到项目完工,我们又花了大约两年时间。疫情显然拖累了我们的进度。”
“事实上,我们原本在2021年就可以推出游戏的完整版本,(游戏)质量很可能还不错。但我们也许用力过猛了。随着我们不断改进《Mewgenics》,这款游戏变得越来越好玩儿,所以我们根本不想停下来。”
据格莱尔回忆,当他在2018年加入《Mewgenics》项目时,他觉得麦克米伦的想法不错,但概念还没有完全成熟,需要进一步完善。“我们之前经常讨论《Mewgenics》,因为麦克米伦很喜欢它。埃德蒙德一直想做这款游戏,他提出过其他类似的想法,却没想过把猫加入游戏。我告诉他,猫咪能让他的想法变得更有吸引力。”
麦克米伦补充说:“起初,我们的想法很简单——玩家在房屋里养猫,然后将猫咪带入另一个游戏。随着泰勒加入项目,我们开始更多地思考游戏的核心玩法,以及玩家目标。玩家为什么要养猫,能够从中得到哪些回报?”
“游戏的首个原型并不好玩儿。”格莱尔说,“如果玩家只能依靠随机概率获得特定猫猫,那毫无乐趣可言。只有当玩家能够设定自己的目标时,养猫才会变得有趣。与宝可梦类似,玩家可以通过养猫来搭配技能,这正是《Mewgenics》玩法机制的乐趣所在。我们需要为玩家提供具有深度的战术战斗,这样他们才能拥有自主目标,并为了实现目标而努力。”
不愿停下脚步的开发者
“埃德蒙德,如果我们再多花一两年时间开发这款游戏,岂不是更好?”格莱尔打趣说。
“从某种程度上讲,我们正在这么做。”麦克米伦说,“我们将会继续为它开发内容。”
有人将《Mewgenics》与另一名独立开发者菲尔·费舍(Phil Fish)制作的平台游戏《Fez》进行比较,因为《Fez》的开发同样历时数年,费舍还曾与麦克米伦在2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》中出镜。
“说实话,我认为我们给自己施加的压力,比外界给我们的压力更大。”麦克米伦承认,“《Mewgenics》的开发周期确实太漫长了,情况跟《永远的毁灭公爵》有点相像,但我不想将它与《永远的毁灭公爵》做比较,因为那款游戏不算成功……我从未通关《永远的毁灭公爵》,但就我玩过的部分而言,我觉得其黑色幽默在2010年代并不受玩家欢迎。”
格莱尔指出,许多玩家以为《Mewgenics》已经被取消。“我倒不是太担心,因为最初的原型根本没留下多少东西。无论如何,人们并没有为这款游戏翘首期待13、14年——很多人觉得它早就凉透了!但与此同时,过去6年我们一直在谈论《Mewgenics》,真正对它感到兴奋的玩家自然会关注它,并主动了解我们的研发进度。”
在麦克米伦看来,《Mewgenics》之所以能够吸引玩家的持续关注,原因之一是他和格莱尔频繁介绍游戏里的丰富玩法。“如果我们从未展示(游戏)玩法,玩家会因为至今仍然无法上手游玩而更加沮丧。相反,我们的做法是一点一点地引导玩家,让他们逐步了解游戏内容。许多玩家喜欢观看我们分享的游戏视频,思考自己可能做出哪些选择,几乎是在脑海中想象自己玩游戏的过程。这些玩家渴望看到更多视频,并从中获得乐趣。”
有趣的是,格莱尔童年时的养猫经历也对他和麦克米伦制作《Mewgenics》有帮助。“我记得有一天,我家有只猫走丢了,回来的时候眼球外凸,下巴也脱臼了……我们不知道究竟发生了什么,在随后的几个月里不得不用食管给她喂吃的。那只猫最终活到了大约18岁。她出门冒险、历练了一番,回家时却惨遭毁容。”格莱尔调侃道,他希望在《Mewgenics》中,玩家喂养的数字猫咪们都能够过上更好的生活。
苦中作乐
《Mewgenics》的开发还受到了麦克米伦个人经历的影响。“按照我们最初的设想,对游戏里的猫咪们来说,受伤和疾病都是不幸的遭遇。”麦克米伦解释说,“直到有一天,我突然接到学校打来的电话,不得不把女儿接回家。那时我们意识到,女儿没办法再去上学了,她的注意力缺陷多动障碍(ADHD)非常严重。我们带女儿去接受了测试,结果和我很相似:她智商很高,但患有阅读障碍和注意力缺陷多动障碍,并且有自闭倾向。”
“这令我感到沮丧,因为我自己没事儿。与此同时,我也意识到凡事都有好的一面。因此,我们决定确保玩家在游戏里遭遇任何困难局面时都能找到一线生机,调整方向化险为夷。”麦克米伦说,“玩家面对的困难往往并不是一堵墙——如果你仔细观察,会发现墙里藏着金子。任何人都难免会遇到糟糕的事情,但我们必须学会适应,并坚持到底……随着时间推移,这逐渐成了《Mewgenics》的核心理念之一。”
如果麦克米伦没有成为一位父亲,他是否会改变开发《Mewgenics》的方式?
“我不知道自己是否会如此投入,因此在最开始的时候,这款游戏的概念确实源于猫咪。我的妻子很喜欢养猫,她在家里养了4只猫,而且都是一些奇奇怪怪,还有健康问题的无毛猫。我觉得这挺有意思,某种程度上就像在道德的灰色地带养猫,所以萌生了制作《Mewgenics》的念头。”
“后来,由于Team Meat决定取消《Mewgenics》的开发,那扇门被关上了。当它再次打开时,我突然有了孩子。”麦克米伦说,“我相信,如果我没有成为一位父亲,这款游戏肯定会跟现在不太一样。我恐怕很难全身心地投入一个无法牵动情绪,在我看来并不重要的项目。”
Boss战斗设计
Boss战是《Mewgenics》的亮点之一。游戏中,玩家会在某些关卡遇到体型更大、外形怪异,带着一群喽啰的猫科动物,它们就是Boss。格莱尔承认,设计这些Boss相当困难。“在游戏设计过程中,这大概是最棘手的部分。”他说,“回合制Boss战的调整空间很小,你不能只是调整速度或特效。如果Boss就像只会移动和攻击的大肉袋,那就没什么意思了……我们应当鼓励玩家对不同情况做出反应、走位,并开动脑筋思考策略。随着时间推移,我们把Boss战打磨得越来越好,一些比较好打的Boss反而为玩家带来了更多乐趣。”
麦克米伦对此表示赞同。按照麦克米伦的说法,他很早就意识到自己必须改变设计Boss的方式。“起初,我借鉴了《以撒的结合》中Boss的设计方式,但后来我们意识到,Boss需要采用与游戏里其他部分一样的机制。”麦克米伦解释道,“当我们回想起小时候玩过的经典回合制策略游戏时,怀旧情结和童年滤镜往往会让我们对它们产生误解。但实际上,它们的Boss只会移动和攻击。”
“在那个年代,那些Boss战玩起来足够有趣了……如今,如果(游戏的)动画足够酷炫,比如时不时地播放一段时长2分钟、展现流星划过太阳系的壮观景象的过场动画,开发者采用这种做法也无妨。”麦克米伦说,“但在《Mewgenics》中,我希望Boss战多一些花样。我设计的最初几个Boss有两个招式,但我感觉重复度还是太高,并且没有充分利用敌人和猫咪们能用的任何机制。随着时间推移,我认为我们找到了一个非常合适的平衡点。”
格莱尔回忆说,他设计的几个早期Boss几乎不需要任何改进。“我设计的头两个Boss是激进鼠(Radical Rat)和分裂史莱姆(Dividing Slime),在游戏开发期间基本上没对它们做什么改动。后来,我们想让这些Boss的战斗变得更加酷炫,于是让它们开始吃掉更多大肉块。我们需要对Boss战进行调整,提升战斗的策略性。”
“我觉得对我来说,鲍里斯(Boris)、查布斯(Chubbs)和努布斯(Nubs)的简洁设计是真正的‘顿悟’时刻。就连游戏里的首个Boss史莱姆也很有趣,它的身体是一个巨大的绿色立方体,还长着如同照片般逼真的眼球,对玩家特别有吸引力。”
未来计划
考虑到《Mewgenics》的用户界面(UI)似乎完美适配触摸屏,许多玩家很想知道,两名开发者是否会考虑将这款游戏带到智能手机、平板设备和NS2等平台。
“《Mewgenics》已经通过了Steam Deck验证。”格莱尔证实,“NS大概率是水到渠成的下一步。至于它是否还会登陆更多其他平台,那就取决于发行商。”麦克米伦则指出,《Mewgenics》可能不太适合智能手机。“它恐怕很难登陆手机,因为我们没有为手机屏幕的尺寸设计UI。”
在未来,《Mewgenics》玩家是否可以囤积、交易和炫耀自己的猫咪?
“这就是DLC的意义所在,对吧?”麦克米伦回应称,“我们可以了解玩家的喜好,并根据玩家反馈来调整开发方向,制作玩家喜欢的内容,通过推出DLC不断改进游戏。”
与许多其他独立游戏不同,《Mewgenics》没有经历任何抢先体验阶段。“我们将会发布一款完整的游戏。”格莱尔说。麦克米伦补充说:“我真心不喜欢‘抢先体验’,觉得这种模式在诞生之初,只是为了满足那些想赚快钱的人的需求……我无意贬低采用抢先体验模式发布游戏的同行,但我确实觉得,在玩家通关之后改变游戏体验的做法很奇怪。”
格莱尔也有同感。在他看来,只有极少数游戏适合以抢先体验的模式发布,例如多人游戏。“除此之外,我认为几乎任何其他游戏发布形式都比抢先体验更好。”
麦克米伦强调,《Mewgenics》将会为玩家带来与众不同的新鲜体验。“我们把其他肉鸽游戏里那些彼此孤立的机制整合起来,还添加了挑战模式、难度选项等内容。此外,重掷骰子也是《以撒的结合》玩家非常熟悉和常用的技巧……更重要的是,《Mewgenics》就像一个鲜活的生命体,像一个庞大而完整的世界,这才是它最酷的地方。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eimMRFABJMSpv_FYBbTb5w
原译文https://www.escapistmagazine.com/mewgenics-interview-launch/
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