游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 13931|回复: 7

[转载] 游戏设计的核心思想是什么?

[复制链接]

3773

主题

3782

帖子

1万

积分

论坛元老

网站编辑

Rank: 8Rank: 8

积分
11716
发表于 2013-9-22 17:43:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
       游戏的最核心思想是什么?我觉得是在游戏前十分钟乃至半个小时内就能展现给玩家的趣味性或是引导性的内容,这些内容都应该是游戏的核心思想和主线。

      一款游戏我认为如果前期的体验过程做好了,那么游戏就成功了五六成。

那么所有游戏在前期能够展现给玩家的通用型的内容就有:
  • 游戏的大致介绍(推广、广告、官网)
  • 游戏题材,剧情背景;
    • 好的IP可以更吸引玩家,更具有品牌价值;
    • QQ截图20130922173745.png
    • 好的题材或者故事背景、CG动画可以给予玩家强有力的代入感,同时能提升游戏的品牌档次;
    • 0(17).jpg
  • 游戏的美术画面(包括界面);
    • 好的美术画面给予玩家全新的感官,在带入感和对针对用户群体都有一定的加分效果(千万不要减分);
    • 震撼的游戏画面可以在一开始迷倒玩家,就像屌丝看到女生一样;
    • cgi_imgproxy.jpg
  • 游戏的类型;
    • 游戏的类型必须突出才可以便于玩家对游戏有着更快的了解,同时也会有一定的用户针对性;
    • 游戏的类型也决定了游戏本身的发展目标,例如通常来说:RPG着重于人物培养;SLG着重于建设和战争;卡牌游戏着重于收集和通关;
  • 游戏的背景音乐和音效;
    • 好的背景音乐可以让玩家感觉到舒适;
    • 好的音效可以给游戏的动态表现部分加分;同时也可以起到舒适的作用(界面音效);

QQ截图20130922173833.png

以上内容都是玩家的第一感受,而除此之外,下面的内容就更考验游戏设计师的规则以及玩法,例如以下游戏的核心玩法在游戏的初期就有展现:

  • 譬如clash of clans的farm经营和建造的发展过程;clash of clans的掠夺陌生人玩家的玩法;

  • 特色1:简单明了的策略经营玩法;


    • 特色2:简单明了的玩家间掠夺玩法;

    • 成功:将全新的掠夺战争系统与简化掉的传统经营策略玩法相互组合,而产生了一种全新的SLG游戏玩法!

    • QQ截图20130922173843.png

  • 譬如hay day的farm经营和建造;以及收割,播种等等的操作触控性;

  • 特色1:简单明了的指引方式和任务体系;

  • 特色2:各种建造、生产、收割的趣味性触控体验;

  • 成功:简单明了,全新的触控农场游戏体验!

  • QQ截图20130922173850.png
  • 譬如智龙迷城、神魔之塔、逆转三国等畅销游戏的消除过关战斗玩法;



  • 特色1:消除各种类型的“宝石”,用于输出战斗;

  • 特色2:简单的游戏框架,简洁的不断推图过程;

  • 成功:简单明了,全新的卡牌战斗玩法,将休闲和RPG过关进行组合,产生了一种全新的卡牌游戏战斗玩法!
  • QQ截图20130922173859.png
QQ截图20130922173910.png


QQ截图20130922173919.png


  • 譬如武侠Q传、大掌门、萌江湖的抽卡玩法(缘分收集);弟子养成(装备、武学,甚至阵法);战斗玩法;以及过关玩法、掠夺玩法、论剑玩法(由于身为武侠Q传主创之一,所以这一类玩法更为了解);

  • 武侠Q传:大掌门式卡牌游戏的深入化模式+RPG游戏的回合制战斗+简单明了的推图体验和各种微创新形成了全新的RPG游戏玩法(有大量用户的潜在需求);
  • QQ截图20130922173927.png


    • 大掌门:在三国来了这种游戏模式下进行RPG养成化、全新的具有武侠文化的8V8却又是1V1的三回合内力比拼战斗方式、完全虚伪的概率经济体系,形成了全新的游戏体验和诱导体验;


    • QQ截图20130922173934.png


    • 萌江湖:类似三国来了的加强玩法,题材不同,画面新意;

  • 譬如傲视天地的推图;武将培养(装备、训练);经营的冷却式玩法(作为战争的辅助);

  • 符合网页游戏的简单直接;


    • PVE通关;


    • 而且在那个时期,SLG类游戏市场正好缺乏一款简单直接的游戏(有大量用户潜在需求);


    • QQ截图20130922173941.png

并且所列举的这些游戏都有明确的目标,主要表现在几个方面:

不断提升实力的路线—— 养成或是经营;
  • 不断完成系统给予的目标,即PVE—— 过关或是任务;

  • 增加玩家间的交互性、攀比和冲突—— 掠夺、竞技场或是交互 ;

     因此可以理解为,必须具有积累性(留住玩家的必备元素)、指引性(目标简单清楚上手容易)、交互性(not alone),所以在游戏的设计初期,就要针对这三大元素进行扩展,思考出你的游戏的核心思想以及游戏特色。

作者:蚊子叮

23

主题

315

帖子

1257

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1257
发表于 2013-9-23 06:58:59 | 显示全部楼层
好,学习学习。

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2013-9-23 09:29:07 | 显示全部楼层
我觉得标题改成“如何设计赚钱游戏的思路”更合适。

8

主题

279

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
发表于 2013-9-24 11:07:59 | 显示全部楼层
好,赞。
要说的话, 先搞清楚自己喜欢玩啥?自己想要玩啥?要想骗别人,先骗自己。

14

主题

143

帖子

494

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
494
发表于 2013-9-27 11:07:40 | 显示全部楼层
虚空大师

2

主题

135

帖子

634

积分

高级会员

Rank: 4

积分
634
发表于 2013-9-27 18:02:51 | 显示全部楼层
基本套路没错,国内混游戏策划差不多也就这些东西了。不过谈“设计”和“思想”就有点大了,都是东抄西抄来的,叫“修改”和“思路”还差不多。

0

主题

4

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
发表于 2013-9-28 09:27:15 | 显示全部楼层
哇,好多重点
重点多多,想必一定赚很多钱

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
发表于 2013-9-28 10:41:59 | 显示全部楼层
- -!!!!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 16:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表