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[转载] 并非一个人的坚持——国产单机游戏在路上

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发表于 2013-9-25 01:13:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
(转)并非一个人的坚持——国产单机游戏在路上

曾在上世纪90年代的国产单机游戏如今面临着客户端网游、网页游戏、手机游戏的三重夹击,但仍旧顽强地生存了下来,并暗自酝酿着一场重生的变革。
  本刊记者 杨霄楠
  从1987年第一款国产单机游戏《中关村(000931,股吧)启示录》诞生起算,国产单机的发展已历数十载,并形成了自己鲜明的民族特色。随着网络游戏的兴起,单机游戏逐渐淡出主流,部分品牌转到网游领域并且获得了成功,如金山公司的《剑侠情缘》系列;但更多的则是消失在时光的长河中,成为独属于老玩家们的珍贵回忆。
  虽然面对客户端网游、页面游戏、手机游戏的三重夹击,但夹缝中的国产单机游戏仍旧顽强地生存了下来,并酝酿着重生的变革。
  坚持:热情基于对玩家的热爱
  询问一个稍有年岁的老玩家,他一定能如数家珍般的道出一系列熟悉的名字,其中一定会有大宇公司的“双剑”系列(《仙剑奇侠传》简称“仙剑”和《轩辕剑》),其中《仙剑》侧重描写儿女情长的仙侠世界,而《轩辕剑》则更偏向于“志侠”一类人物的塑造,以厚重的历史感和传统文化底蕴深受广大玩家喜爱,这也是其制作小组DOMO多年来一直坚持的风格。
  1990年10月13日《轩辕剑 壹》发布,但实际上早在1986年,现任大宇资讯副总经理蔡明宏就创立了DOMO小组,比现在的大多数玩家的年龄还大。在经历了实验性质的一代后,《轩辕剑 贰》终于获得了巨大的成功,并奠定了系列的众多传统,如水墨画风、传统历史背景等。系列已经制作发行了十几款作品,从2D变为3D,从回合制变为半即时制,但该系列标志性的特征一直得以保留传承。
  二十多年来,国产单机游戏诞生过一个个响亮的名字,《金庸群侠传》《幽城幻剑录》《秦殇》《自由与荣耀》《幻世录》《风色幻想》??如今都似过眼云烟,成为历史的回忆。但无论是辉煌还是低谷,DOMO小组始终坚持在单机领域不断耕耘。正是有蔡明宏等这样一批元老级人物不懈坚持,才让国产游戏有了深厚的积淀,才使得《轩辕剑》系列长盛不衰,并继续引领国产单机游戏的潮流,给玩家留下一代又一代美好的回忆。
  “只要有玩家愿意玩轩辕剑,愿意支持我们,DOMO小组都会努力持续开发下去。”蔡明宏在采访中说。时光流逝,游戏人已不再年轻,但对玩家的坚持使他们激情依旧。脚步不停挑战不止,唯将动力化作坚持,“愿剑的传说,直到永恒”。
  革新:应需而变方是成功之道
  近年来,国产单机游戏市场虽然整体收入呈上扬趋势,但另一方面是发行量的逐年下跌,和蓬勃发展的网络游戏相比相对萎缩,单机品牌也日渐紧缩,能够在市场上有上乘表现的,除开大宇公司的“双剑”系列,还有就是新兴势力《古剑奇谭》了。
  2007年9月,因为理念和管理上的诸多分歧,原本隶属于大宇负责《仙剑》系列制作的上海软星公司宣布解散,标志着中国单机游戏市场进入低谷。随后,张毅君(工长君)和大部分原上海软星员工加入上海烛龙并开始了《古剑奇谭》的策划制作。坚持制作国产单机游戏是这一批游戏人的最大信念,但是现实对每一个人来说都是重大考验:盗版的猖獗,发行渠道的萎缩,和国外大作的激烈竞争,都是烛龙需要面对的问题。之前的经验教训让他们认识到,固步自封必将遭受时代的抛弃,国产单机游戏不能抱着原来拥有的玩家群体和过去的理念一成不变,应该不断在现有的基础上加以创新与改进。
  和十几年前相比,目前的环境已经大为不同,在国产单机游戏持续低迷的同时,国外单机游戏却保持了很好的发展态势,《使命召唤》《刺客信条》《全面战争》等系列大作频出,令全世界的玩家陶醉不已。和国产电影情况有些类似,在经历了国外大作的洗礼之后,玩家已经很难长期对不见起色的国产游戏保持热情,根据国内单机游戏网站“游民星空”的一项调查表明,在2012年排名前十的热门单机游戏中无一国产游戏的名字。如果不加紧步伐竭力追赶的话,国产单机游戏甚至有被遗忘的危险。
  因为技术和人才的严重稀缺,国产游戏在游戏系统、画面上和国外大作相比有着不小的差距,主要依靠自身的文化特性和感人的剧情来吸引玩家,且类型以RPG(角色扮演类游戏)为主,使得国产单机游戏人群有着向女性化、感性化迁移的明显特征。此外在移动互联网生活逐步普及的今天,玩家本身的习惯偏向于网络下载,网络支付与网络分享,单机游戏的发展面临着新的完全不同的形势。据Gamebar副总裁苏飞介绍,《古剑奇谭》依据玩家需求和国外成功经验,采用了多种数字化营销的方式,如网络下载、数字激活、微博互动等。这种与时俱进的做法很快获得了市场和玩家的认同,从而使得《古剑奇谭》在国内单机游戏市场低谷时一举成名。依托本身的优良素质和数字化营销,《古剑奇谭》截至目前销量已达60万,而其中6成左右来自于数字版,创造了一个不小的奇迹。
  一代的成功给了《古剑奇谭》系列更大的变革动力。后续的《古剑奇谭二》吸取了大量玩家的反馈意见,并对游戏本身和运营方式进行了大刀阔斧的变革。画面引擎采用更为先进的Havok Vision Engine8.0,系统由回合制改为即时制,游戏进行方式改为全程联网,更加电影化的剧情演绎,很多都是国产单机领域的首创性尝试。围绕着一些改动是存在争议的,比如即时战斗系统的不完善,剧情动画时间过于漫长,不符合传统玩家习惯的全程联网等。但正是因为敢于尝试创新,使得《古剑奇谭二》得以在众多领域率先突破,令玩家看到了制作者的勇气和诚意,游戏发布三天销量就已经持平上作便是最好的证明。贴近玩家的需求,勇于改良和创新,让国内的广大游戏爱好者看到了国产单机游戏转变的希望,国产单机游戏制作者没有辜负广大爱好者的期待,提交了一份合格的答卷,正如《古剑奇谭》舞台剧主角百里屠苏主演温子墨在他的三千字长微博中所说的一样,“我(做这一切)不是为了钱,我也是“古粉”,我是为了我的梦想。”
  最重要的,《古剑奇谭》并不是单个作品或者品牌的成功,更是为目前的国产单机游戏树立了一个榜样,让其他厂商看到,做单机可以成功,做单机也可以赚钱。在7月底举行的第十一届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,目标软件曝出了制作《秦殇2》的重大消息,风雷时代也表示将进行《圣女之歌3》的开发,这些迹象都表明,由于《古剑奇谭》等作品的成功,市场转向看好单机游戏的复兴。
  暗潮:独立游戏默默前进
  在标准的商业化运作模式之外,一些游戏制作人还以他们独特的方式在推动着国产单机游戏前进的步伐,他们就是独立游戏制作者。日前,网易向独立游戏工作室灵游坊投资数百万美元,引起了人们的一些注意,此前他们还是默默无闻。对于国内的大多数玩家来说,也许《雨血》的名称是陌生的,但这不妨碍它在国外独立游戏界备受推崇,国外著名游戏点评网站RPGFan评价《雨血》是“一个艺术品一般雕刻的游戏”,评分88,销量几万套。
  
七年,这是从制作人梁其伟独自一人构思《雨血》草图起,到《雨血:死镇》在国内免费发布并在国外独立游戏平台获得几万套销量,再到现在收到网易投资,准备将《前传:蜃楼》移植到移动端所花费的时间。七年可以改变一个人,但是不曾改变的是以雨血为代表的独立游戏的独立精神。
独立更多的是一种心态,一种创作的状态,与商业化与否无关。独立游戏《时空幻境》的制作者 Jonathan Blow 在《独立游戏大电影》里说:“大公司做的,是经过精细打磨的产品,来迎合尽可能多的消费者。他们达成目的的方法是,把所有棱棱角角的地方都磨掉。如果那边有个尖角,不管是别人自己撞上去的还是怎样,都要确保没有人会因此受伤。这与做出具个人特色的作品,恰恰相反。”而这正是独立游戏最大的魅力所在。
  与正规游戏公司制作的作品相比,《雨血》架构在一个诡异,阴暗,存在着人体改造术及机械术中的架空武侠世界中,通篇呈现浓郁的古龙武侠风格和其他游戏中少见的阴暗,冷酷的色调及诡异,深刻的设定,通篇剧情复杂多变、悬念迭出,充满肃杀萧索的气氛。这些已经成为了雨血的标志。虽然目前仍然小众,但“我们是做 IP(品牌)的,哪怕《雨血》这个名字的知名度远不如金庸小说或者三国,但我们要去做这个品牌,并且看着它一天一天长大。也许这东西有所成可能是五年后十年后,但这是一个值得做的事情。”梁其伟说。
  独立游戏制作人COTTON道出了更深层面的感悟:“独立游戏本质上不是为了那个结果,也许你的作品问世后很快得到世人的好评,但也有这种可能你的作品在你有生之年都无法得到世人的赞赏。但这不重要,因为你在这整个过程中已经得到了一切,独立游戏就是浇灌自己想法让其成长的整个过程。”正因为此,所以独立游戏人永远是幸福的!
  “三剑”齐发,单机复兴。如今的国产单机游戏,有大宇二十多年的坚持,有烛龙勇于创新的变革,还有许许多多如梁其伟一般不知名的独立制作人,用他们的力量在推动着国产单机游戏的发展。虽然前途依然艰险,但是我们相信,未来必将有更多的力量投入其中,国产单机游戏的辉煌一定会再次降临





文章重点摘录:

1:古剑一敢当众吃螃蟹,收获不小
《古剑奇谭》依据玩家需求和国外成功经验,采用了多种数字化营销的方式,如网络下载、数字激活、微博互动等。这种与时俱进的做法很快获得了市场和玩家的认同,从而使得《古剑奇谭》在国内单机游戏市场低谷时一举成名。依托本身的优良素质和数字化营销,《古剑奇谭》截至目前销量已达60万,而其中6成左右来自于数字版,创造了一个不小的奇迹。



2:二代蓄力而出,大胆改革,成绩不错
围绕着一些改动是存在争议的,比如即时战斗系统的不完善,剧情动画时间过于漫长,不符合传统玩家习惯的全程联网等。但正是因为敢于尝试创新,使得《古剑奇谭二》得以在众多领域率先突破,游戏发布三天销量就已经持平上作便是最好的证明。贴近玩家的需求,勇于改良和创新,让国内的广大游戏爱好者看到了国产单机游戏转变的希望,国产单机游戏制作者没有辜负广大爱好者的期待,提交了一份合格的答卷,正如《古剑奇谭》舞台剧主角百里屠苏主演温子墨在他的三千字长微博中所说的一样,“我(做这一切)不是为了钱,我也是“古粉”,我是为了我的梦想。”



3:古剑等的成功,让其他老单机工作室看到商机,老单机工作室可能重新复苏,焕发新的活力

最重要的,《古剑奇谭》并不是单个作品或者品牌的成功,更是为目前的国产单机游戏树立了一个榜样,让其他厂商看到,做单机可以成功,做单机也可以赚钱。在7月底举行的第十一届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,目标软件曝出了制作 《秦殇2》 的重大消息,风雷时代也表示将进行《圣女之歌3》的开发,这些迹象都表明,由于《古剑奇谭》等作品的成功,市场转向看好单机游戏的复兴。


4:一个人的战斗----单机游戏,雨血制作人坚持游戏理想,外国口碑等收获颇丰。

在标准的商业化运作模式之外,一些游戏制作人还以他们独特的方式在推动着国产单机游戏前进的步伐,他们就是独立游戏制作者。日前,网易向独立游戏工作室灵游坊投资数百万美元,引起了人们的一些注意,此前他们还是默默无闻。

对于国内的大多数玩家来说,也许《雨血》的名称是陌生的,但这不妨碍它在国外独立游戏界备受推崇,国外著名游戏点评网站RPGFan评价《雨血》是“一个艺术品一般雕刻的游戏”,评分88,销量几万套。

七年,这是从制作人梁其伟独自一人构思《雨血》草图起,到《雨血:死镇》在国内免费发布并在国外独立游戏平台获得几万套销量,再到现在收到网易投资,准备将《前传:蜃楼》移植到移动端所花费的时间。七年可以改变一个人,但是不曾改变的是以雨血为代表的独立游戏的独立精神。  



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发表于 2013-9-25 07:39:44 | 显示全部楼层
我不知道你为啥喜欢抱着单机不放,但是单机游戏真的已经被时代淘汰了,最近所有世界级大作都是带联网功能的,在设计之初都是有联网玩法设计的,包括怪物猎人4、黑道圣徒4。
在国内所谓坚持做单机,不过是说得好听点,是企图从另外一种角度来宣传营销罢了,你真别天真地以为一个游戏知道的人多靠的是做得好,如今的市场不缺游戏产品,任何一个游戏没有合理的推广手段都绝对无人问津。一款产品必须花大量金钱和精力去推才会引人注目,推到一定程度后装个可怜是国产游戏这些年来一脉相承的了,从古剑到雨血都是,无知的玩家觉得他们做得很艰难,很节俭,但是作为业内人士,如果你都不知道这种手法背后的耗费,那你注定成不了游戏制作人,只能作为基层打个工罢了。
任何一个让玩家期待、让玩家排队购买的游戏,靠的都是营销手段和积累的无形资产,真不是像你想象的是金子总是会发亮的,何况做单机本身就不是金子。残酷的告诉你单机游戏的开发难度远低于任何带联网的游戏,少了很多限制,也少了很多技术瓶颈,现在做单机唯一的出路雨血已经摆在那里了,这个流程就是:
1,找一群人做一个装饰得不错的游戏,因此钱花在美术上,而不是策划和程序上。
2,拉一笔资金(怎么拉?你懂的)炒作一下,也就是“加热”。所以你看到雨血各种说法,其实古剑也是。
3,靠所谓口碑(这在世界范围内都是堆钱堆出来的,只是你有无形资产可能堆得钱会相对少些,比如史爱去推一个无名产品,会比推一款FF更费钱,为了达到同样效果的话)吸引“大鱼”。
4,光是“大鱼”知道你是不够的,你得有鱼饵,所谓鱼饵,不是内应就是捐客,这是成功的必经之路。
5,忽悠到更多的钱,Over。
所以你别把做单机的人看的多么伟大,在我看来坚持做单机的那些人,哼哼。
1,技术能力不足、人脉不足。
2,资金源有限、投机倒把眼光狭隘,还停留在十多年前的固定模式。
3,最没心思做好游戏,只想靠游戏坑钱的典型,虽然这和他们的宣传实际是截然相反的。
有能力有心思做好游戏的人,在这个年代会不做联网吗?会在推产品的广告中强调自己是在坚持XXXX吗?看看黑暗圣徒4,看看怪物猎人4?
合理的推广手法确实可以让外行感动,骗来无知的眼泪,但是作为业内人,如果你连这点把戏都看不出来就可悲了。

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发表于 2013-9-25 09:38:50 | 显示全部楼层
相比于国内的单机,我更愿意花钱买老滚

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发表于 2013-9-25 10:02:29 | 显示全部楼层
lch45077 发表于 2013-9-25 09:38
相比于国内的单机,我更愿意花钱买老滚

弱弱的问一下,“老滚”是什么?

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发表于 2013-9-25 10:29:33 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-9-25 10:02
弱弱的问一下,“老滚”是什么?

上古卷轴系列

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发表于 2013-9-25 11:50:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-9-25 11:55 编辑
猴与花果山 发表于 2013-9-25 07:39
我不知道你为啥喜欢抱着单机不放,但是单机游戏真的已经被时代淘汰了,最近所有世界级大作都是带联网功能的 ...


任何一个游戏没有合理的推广手段都绝对无人问津。

曾经有款游戏推出的时候默默无闻,完全被同期大作光芒掩盖。而且,那个时代还是互联网根本不发达的年代。

然后,靠着游戏本身的品质,在玩家中间口碑相传,结果成了一款百万级别的大作,继而开创了一个系列。并拯救了一个即将陷入困境的公司。

这个游戏,叫生化危机1,请问你的绝对无人问津是如何得来的。
以下来自百度

1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏

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发表于 2013-9-25 12:32:40 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-9-25 11:50
任何一个游戏没有合理的推广手段都绝对无人问津。

曾经有款游戏推出的时候默默无闻,完全被同期大作光芒 ...

呵呵,我很希望这样的童话年代能出现,可惜现在是2013年,马上要2014了。

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发表于 2013-9-25 12:59:24 | 显示全部楼层
猴子对单机的定义比较狭隘,单机的定义应该是:不依赖网络内容就可进行大部分核心玩法和游戏体验的游戏。所以,主机上的游戏绝大部分都是单机。包括怪猎,GTA5,TheLastOfUs 之类的。只是在单机的基础上增加了多人联机玩法而已。
另外关于推广手段,游戏本身的品质是一种很有效果的推广手段,也就是他们说的是金子就会发光。猴子不知道可了解独立游戏圈和同人游戏圈?独立游戏大部分是靠品质出众推广的。举个最近的例子:Mimecraft,销售额应该几十亿美元了把。在开始的时候并没有多少商业推广。都是靠游戏品质,口碑相传来的。

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发表于 2013-9-25 13:33:11 | 显示全部楼层
先研究下定义吧。
单机游戏:游戏形式,游戏剧情等限制,只能容纳单一玩家的游戏。
例子,俄罗斯方块,神庙逃亡,古剑奇谭。
联机游戏:游戏形式,游戏进程可容纳多个玩家同时游戏;玩家身份没有唯一性;
例子,魔兽世界,GTA,怪物猎人,魂斗罗。

俄罗斯方块,神庙逃亡,超级马里奥,这些游戏形式上就是单机版,即使双人俄罗斯方块,把两人摆在一起,相互间有些干扰,也不改变单机游戏形式的本质。
而魂斗罗,雷电,游戏形式可以容纳多人一起游戏,就是联机游戏。

古剑这样主角身份有唯一性的RPG,毫无疑问不可能容忍联网,旁边突然崩出来个不知道是谁的家伙。
而一般的自由式RPG,主角身份不唯一,天生就是联网游戏。

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发表于 2013-9-25 13:38:53 | 显示全部楼层
达尔文的进化论是适者生存,不是强者生存。

所以这个世界总是令人伤心,那些美好的东西很容易逝去。只留下那些适合活着的东西活着。
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