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楼主: mengguobin2

[转载] 并非一个人的坚持——国产单机游戏在路上

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发表于 2013-9-25 14:30:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-9-25 14:38 编辑
猴与花果山 发表于 2013-9-25 12:32
呵呵,我很希望这样的童话年代能出现,可惜现在是2013年,马上要2014了。


这个年代玩家对游戏好坏口碑相传的速度只会比当年快,而不会比当年慢。


你自己不关心市场,不代表别人不关心。

举个简单的例子,GTA5在淘宝的销量(成交额)完爆 古剑在淘宝的销量(成交额),你什么时候看到GTA5在国内大打广告了,

人家根本没想过进入你大陆市场好吧。

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发表于 2013-9-25 14:43:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-9-25 14:45 编辑
Yuki001 发表于 2013-9-25 12:59
猴子对单机的定义比较狭隘,单机的定义应该是:不依赖网络内容就可进行大部分核心玩法和游戏体验的游戏。所 ...


这种游戏其实多的是,我举生化危机为例子,只是因为这个例子比较闪亮而已。

往前几年有个骑马与砍杀,靠的不是推广成功。

往现在看,有个游戏叫腐烂国度,靠的也不是推广成功。

  提起Undead Labs旗下的僵尸游戏《腐烂国度(State of Decay)》估计很多玩家都早有耳闻,近日外媒报道该作在没有进行重大游戏宣传的情况下,仅仅上市两天就成功发售了超过25万份,这一数据刷新了XBLA销售平台的最新纪录。

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发表于 2013-9-25 14:57:19 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-9-25 14:43
这种游戏其实多的是,我举生化危机为例子,只是因为这个例子比较闪亮而已。

往前几年有个骑马与砍杀,靠 ...

这样吧 你试试看把一个游戏丢苹果商店里以后不做任何推广是什么结果。
不做任何的推广的定义是 不打广告 不去论坛发帖 不通过渠道商导流量。纯粹靠苹果推荐。
你试试看光靠苹果推荐有多少机会让你游戏活下来。
生化危机好歹也是大厂做的,你相信他没做任何推广么?顶多是推广少一点。

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发表于 2013-9-25 15:04:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-9-25 15:12 编辑
正宇不在 发表于 2013-9-25 14:57
这样吧 你试试看把一个游戏丢苹果商店里以后不做任何推广是什么结果。
不做任何的推广的定义是 不打广告  ...


哪是因为游戏品质不够好而已。

不靠推广成功,不代表不打任何广告,我当然知道有些人做不好游戏就怪自己公司的推广不行,导致游戏不成功。

看看愤怒的小鸟当年的访问吧。

从芬兰来到中国的一周,Peter Vesterbacka每天都在各种会议与谈判中度过。作为Rovio全球市场发展总经理,Peter此次中国行除了参加此间召开的移动互联网大会,还一个重要目的就是寻找中国当地的合作伙伴。

如果你不知道Rovio Mobile,你也一定听说过“Angry Birds(愤怒的小鸟)”。这款由Rovio公司开发的游戏自2009年底登陆苹果App Store以来,如今已经风靡全球,成为智能手机上最受欢迎的游戏之一。

“我们并有没有花钱去做推广。”Peter告诉记者,这就是移动互联网的魅力,让一家只有80多人的芬兰公司迅速全球闻名。

“iPhone改变了一切。”在谈到《愤怒的小鸟》的成功时,Peter如此说到。在此之前,Rovio的创始人团队已经开发过51款游戏,不过都是给第三方做,并没有自己的品牌。

“是苹果给了我们直接面向消费者的机会。”Peter说,目前《愤怒的小鸟》在全球已经突破了1.4亿的下载量。

别的我不想说了,就愤怒的小鸟,植物大战僵尸的初代,

国内100个人里有几个是因为看到过它们的推广广告才去下载玩的???

国内几乎不会有任何国外单机游戏的广告。

那么当初像怪物猎人之类的游戏是靠的什么在国内流行起来的呢?还不是因为游戏品质,导致的玩家口碑相传。

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发表于 2013-9-25 15:11:40 | 显示全部楼层
Yuki001 发表于 2013-9-25 12:59
猴子对单机的定义比较狭隘,单机的定义应该是:不依赖网络内容就可进行大部分核心玩法和游戏体验的游戏。所 ...

这个“单机游戏”不是我定义的,而是LZ近期所有帖子暗示的,你不难看出他在呼吁的游戏都是不倾向包含网络部分的。
MineCraft背后究竟做了什么我们谁都不知道,事情摆在那里随便怎么说都对,但是我知道一点,我见过太多不比Minecraft差的产品,即使作了简单的推广也达不到Minecraft的程度。东方系列是不错的同人作品,也和Minecraft一样有着类似的辉煌经历,这个我觉得也没错。
游戏本身品质的确是一个推广手段,可“游戏本身品质”本身就是一个模糊的概念,没有任何标准,一切模糊标准下被说好的只有2个可能:
1,踏实、深厚的积累。
2,商业手法。
诚然,这两个项目都是有踏实、深厚的积累的,他们的开发人员背后有太多故事,大多是不太成功的,包括当年疯狂的小鸟等作者也都是,这我不否认,但是我不承认古剑和雨血靠的不是商业手法而是积累,仅此而已。
其实有一点是我比大多人更注意的,那就是一个成功者背后付出的努力(甚至是失败),吴刚有了二战风云,开始发宝马很成功,但我不眼红,因为从他的数位红开始我就看到了他的积累,他应该成功,这是13年积累换来的。为什么我特别注意这点?因为我老婆的成功(当然她赚的钱是没我多没错,成功不是赚钱)也是积累的,能成为国内女性向同人圈的名人,作为新人500本本子在日本虎穴上架能被瞬间抢空,让人很妒忌,那是因为妒忌她的人没看到她的积累,8年游戏行业的路上她是每天准时上班,加班回家后开始画本子,到早上4点多睡一会8点又去上班的,所以结婚时我答应让她称为Freelancer专注于搞自己的事业,这是15年的积累换来的。
事实上,我看的最清楚的是,那些靠积累成功的人总是默默无闻的,神仙道吹得响彻天际,成为行业神化,可二战风云只是被发现赚钱的时候有过一些响声。但我并不是说商业手法是不对的,麻花藤是靠半积累半商业走到今天的,我觉得也没错。
因此我的观点很清晰,至少LZ提到的几款游戏,要说成功(虽然还真没那么成功),那都是商业手法,而且用着这些手法走我说的路的还真不是一家两家,“做了婊子还要立牌坊”让我很不舒服,我也只是揭开这些丑态,仅此而已。
另外在我看来所谓的成功……记得小时候语文老师开玩笑一样说了一个“道理”——“上一代人摆葱姜摊的,到这一代能卖猪肉就很牛了”,我觉得只要同比突破这个的,都是成功的。

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发表于 2013-9-25 15:17:57 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-9-25 15:11
这个“单机游戏”不是我定义的,而是LZ近期所有帖子暗示的,你不难看出他在呼吁的游戏都是不倾向包含网络 ...

你也是玩怪物猎人的人,

当初刚接触怪物猎人的时候,是因为怪物猎人推广的好,你看到广告么?

要知道怪物猎人在国内根本就没人去推广过好吧。

当年我接触怪物猎人2G就因为我朋友对我说,这个游戏好玩。以后我们联机。

而他接触怪物猎人也是因为有人对他说,这个游戏好玩。

当游戏品质到了一定地步,自然有人去推广了。

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发表于 2013-9-25 19:32:55 | 显示全部楼层
游戏为赚钱没什么难以启齿的,只不过感觉方向弄错了,光研究怎么推广,炒作,作弊。可花在游戏上的心思却越来越少。
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