作者:Nicholas Lovell
在游戏发展早期,发行商理所当然地控制了进入市场(或者叫作商店)的渠道。每一周都会有若干游戏发布。Gamestop、GAME和其他零售商会把游戏放在“发布新品”栏目中。有些人购买游戏只是因为它们是新的,发行商会使用玩家营销策略提高游戏的识别度和商业营销手段鼓励贿赂零售商多推广自己的产品,少广告对手的游戏。
为什么能发行游戏的公司那么少?原因有很多,但主要是因为经营资金太高。制作游戏要下大血本:数百万美元甚至只能做出一款还算达标的主机游戏;而营销这款游戏还要花相当的或甚至更多的资金。因为你要在索尼或微软的平台上发行,所以你还要支付给这些平台所有者版税,通常是每单位游戏7美元。所以如果在头一个月卖出100万单位的游戏,那么版税合计就是700万美元。但更糟的还不是这个。在商品投入市场前,你必须自己承担所有成本——有时候是提前几年就要支付的。当消费者购买游戏时,你不会直接拿到钱,而是先经零售商之手。有些零售商要三个月后才付款给供应商,而那些供应商通常是第三方经销商,这些经销商又再要在三个月后才付款给发行商。所以发行商在游戏开发中有大量投入,需要大量资金支持游戏发布,保证每一款游戏能获利千百万美元。
balancing-risk(from riskmanagementmonitor)
难怪没有多少公司能承担得起发行游戏的重任。
高额资金的要求导致风险管理的增加。因为面临风险的资金太多了,你必须保证钱只用押在正确的项目上。你必须严格审批文件的流程。你必须让核心高管首肯项目,以确保如果项目失败,不会个人因它掉饭碗,因为那是集体的决定。
矛盾的是,为了降低风险,大公司实际上增加了风险。营销团队发现,具有多人玩法的游戏卖得更好,所以他们坚持所有游戏都要有多人模式。设计师增加更多关卡。美工增加更多特效。编剧增加更多情节。营销商投入更多钱以保证公众注意到产品并且会购买。还要花大价钱聘请顾问(或者叫作外部的“替罪羔羊”)。所有这些步骤都可能减少游戏失败的经营风险。
然而,以上环节也增加了财政风险。每一个新增特征,每一个月的延期,每一个新的营销手段或,每一部资料片,都增加了面临风险的资金量。
经营风险也是个人风险。如果产品失败,负责这款产品的个人主管的工作也完蛋了。但如果他们可以证明自己在每一个营销、生产和设计环节都没有出错,那么他们就安全了。如果他们可以证明自己要求更多资金支持但被拒,那么他们就安全了。如果他们花了大钱请顾问,他们可以炒了顾问保住自己的饭碗。但是,财政风险是由股东和整个公司承担的——包括所有参与这款游戏的员工。
为了降低经营风险(这个对他们影响很大),我们已经花了二十年的时间鼓励所有重要的决策者接受财政风险(这个对他们影响不大)的大量增加。这是“精益创业”思路(注:即Lean StartUp,这是硅谷正逐渐兴起的一种创业模式;即从公司创立的第一天,就寻找和设计出能为公司创收的来源和产品,以迅速提高自我生存能力,满足投资人的要求)的对立面。它鼓励范围蔓延和特征膨胀。它会破坏创意、威胁行业生存,长期看来,还会破坏品质,因为修饰完善由团体设计的、无序扩张的玩法体验是很困难的。
随着越来越多游戏开发者离开大公司,去小团队制作独立游戏,他们有可能对自己面临的风险产生错误的理解。如果你在大公司工作,我认为你应该改变,因为你现在的做生意的方式是很愚蠢的。如果你在独立工作室工作,我认为你应该改变处理风险的办法,因为坚持老套路很可能摧毁你的生意。
我强烈建议你记住这条简单的原则:每一次你增加经营风险,你也就增加了财政风险。如果你还记得基础物理学,你应该记得“能量守恒定律”中提到,能量是不可以被消除和破坏的;它只能从一种形式转化为另一种形式。风险也是如此。你可能减少你的个人风险,或减少项目失败的风险,但这样你就增加了公司的财政风险。你可以减少制作大投入产品的努力。你也可能增加资金集中的风险。
所以下次你认为最好延期某个项目,以便在准备就绪时发布,请意识到这种做法并没有减少风险。你只是把风险从一种形式转化为另一种形式。如果你不确定你增加了什么风险,那么就把它找出来,这是相当重要的。
来自:游戏邦 |