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[讨论] LOL的大火带来的思考---能否也抄他?起凡群雄改版建议想法

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发表于 2013-10-8 08:09:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
再不改版,没人玩了?群雄改版建议:


在LOL 的进攻之下,现在不少玩起凡的,都转战LOL了


个人认为LOL,确实有长处,那么可否根据人家的长处,出一个改版群雄试试呢?----转箱子的RMB玩家而导致非人民币越来越多的跑路到LOL,这种老群雄,肯定是要落后了。

要怎么改呢?确切的说,完美的想法与改法我也没有,只有------参考LOL的成功---强化一些玩法,或者再加进去新东西------也不过多的删除原群雄的特色


总之,简单的说——————创新+与老玩法巧妙的结合-人民币玩法的诟病=我的理想化未来群雄的改版

一:
1:转通宝改版,改的再好,如果无限转,影响平衡,最后玩家还是走人,
所以,建议开设---限转房---如---1000通宝房间,500通报房间等,这些房间,最多只能转1000通宝~500通宝,而且,黄金锦囊也进行平衡限制---如一方敌人的黄巾锦囊,不能多于另一方的1~2个等。


二:
1:LOL的天赋系统很不错,群雄能否吸取?

2:这个想加入,需要改的很多,参照LOL----群雄的装备系统, 技能系统什么都要改。

3:如 装备------乌龟杖,孙子可能要删除/或者极大的弱化,月下---闪避取消(同时删除所有原来群雄道具里加闪避这些属性),炎,列,孙子等道具,都需要不同程度的弱化---以配合天赋技能



4:新版群雄天赋技能设想:
首先:天赋也可以参考LOL,设定成 会成长的---随着玩家平台等级的增加,天赋技能会强化。

格挡-----5~10秒内,我方近战英雄和敌防近战英雄对打时候,可进行5%~15%概率的格挡(有技能特效,音效等)---近战英雄PK---影射原月下的躲避

冲击-----向前冲一段距离---冲击的速度与距离,根据敏捷和力量以及天赋技能决定----切入战场----对照LOL闪现

法术加强---再议---再议

法术防护---5秒内,加强自己的法抗

护心镜/背盾----在自己的后背装备盾,在自己的前胸装备护心镜---永久效果---分别增加前身与后背的防御---2个“装备天赋技能”只能装备一个,但可随时切换这2个技能----

收割-----新天赋技能想法----在原来群雄地图神秘商店处,分别增加两方的小麦田区-----每5分钟,麦子熟,学此天赋技能的,可派农民去收割---农民的防御,可再议(防御高,防御低,防御根据时间由高到低,防御无敌等等)农民成功收割完,则自动消失---增加自己发钱速度/或者打钱量/


三:兵营改版-------同时可能考虑要弱化箭塔

兵营打烂后,10秒过后会有无敌的农夫自动修理被打烂的兵营,200~300秒后,兵营复活-------修理的时候,小兵 不可攻击 ”维修中的兵营“,但英雄可以攻击”维修中的兵营“
维修中的兵营防御为原来兵营的2分之一,或者3分之一。 维修中的兵营不可发兵, 维修成功后-----继续发兵---这个时候和LOL一样。



四:工部。

每方在粮仓旁边(或者其他处---工部地点再议)增加一个工部建筑,此建筑被打烂,农夫修理兵营的速度减慢一般=兵营复活时间减少。


注:除了兵营能复活,其他建筑不能复活。



五:老的群雄的英雄属性,力量,敏捷,智力三属性

需要修改么?--------
可能需要吧,原来都是以为,魔兽的力量,敏捷,智力3属性,是强大的,是无人能比的,但是LOL确实他敢改了这3样,而且改的还很成功


总之,我感觉也应该修改,就算不是大改,也是小改吧,但这个需要很多脑经了,我自己是暂时想不出来又更好的超过老三样和LOL的办法-----再议

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 楼主| 发表于 2013-10-8 08:13:12 | 显示全部楼层
LOL一出世,抢跑了不少别的类dota玩家
如:dota,梦三,起凡等


我看最多之一,也就是起凡了。。。嗯,LOL抄别人并创新成功,我能否也抄他呢?学他呢?

首先,群雄在LOL没出来之前,是个大头,嗯,就聊群雄改版有捆没捆吧,

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发表于 2013-10-8 11:13:05 | 显示全部楼层
1、大致看了一下,但是觉得这个改进文档太不详细了,只是列出了非常少的一部分,而且列出的部分还很多再议在里面。如果只是玩玩,那么无所谓,想要实施至少还要完善很久。
2、群雄可能内核参照得魔兽争霸,那样的话和dota一样,力敏智三属性是系统固定的,是没办法移除的,dota的改动就只是改变了三属性到实际属性的兑换比。LOL是其他内核做的,用什么属性都是自由的,所以选择了最简单的没有2级属性的设计,买到的就是实际属性。
3、天赋,还是内核问题,很可能做不出来。另外不需要纠结游戏内的天赋,完全可以改成平台等级带来的天赋、技能,然后导入到游戏的英雄初始属性中。实现要容易不少。
4、设计中抄LOL兵营复活炒得太多了。我个人认为LOL的兵营复活不是很重要,至少我非常非常非常少这样翻盘,因为被偷只要10秒,而且LOL没有回城。即使是不能复活的如dota这样,2路大兵翻盘还是很常见的。所以你完全可以让兵营复活更加容易点,例如直接玩家每人投资1000金开启无敌修复。抄得太像体验不好。
5、护心镜、法术加强都太不现实了,自己想想程序怎么实现的吧,护心镜需要判定前面和后面,游戏不一定有这个接口,法术加强需要技能的数值是可变的,同样不一定游戏代码有这个可变性。
6、收割倒是很有三国特色。我认为三国和LOL对抗的话应该使用自己特色的系统,至少我们是一个有“三国文化”的 游戏,LOL只是一个架空世界。

点评

正面背面起凡里面是有的,于禁的某个技能,这个面向问题我们做三国争霸2的时候还专门思考过如何把这个机制做到更好更高效。  发表于 2013-10-8 20:01

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发表于 2013-10-8 12:31:15 | 显示全部楼层
建议LZ去看一看一个叫不要被游戏禁锢了思维的帖子,貌似叫这个名字,里面就把起凡的这款游戏与LOL做了比较,从设计思维角度分析的

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 楼主| 发表于 2013-10-8 18:10:15 | 显示全部楼层
milton20003 发表于 2013-10-8 11:13
1、大致看了一下,但是觉得这个改进文档太不详细了,只是列出了非常少的一部分,而且列出的部分还很多再议 ...

嗯。。。有道理,上面我那个 粗糙式的,要完善的话,东西太多了。。。


不过,我关于群雄的改版:创新+与老玩法巧妙的结合-人民币玩法的诟病=我的理想化未来群雄的改版

这个思路,我认为应该是对的

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 楼主| 发表于 2013-10-8 18:17:46 | 显示全部楼层
milton20003 发表于 2013-10-8 11:13
1、大致看了一下,但是觉得这个改进文档太不详细了,只是列出了非常少的一部分,而且列出的部分还很多再议 ...

3,5,6分析的不错,3确实不错

呵呵,帖子里一些改版想法,没有做过多的解释,我是想懂的人,肯定一看就懂。

比如---为什么要弱化道具,是我一眼就看出来了 lOL

没错,群雄的道具本来就太强,如果还加入天赋---那么平衡必然不好把握。

所以,先削弱道具系统,才能考虑加入天赋。

嗯,你对 系统本身的限制分析,确实不错,呵呵。

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 楼主| 发表于 2013-10-8 18:20:06 | 显示全部楼层
milton20003 发表于 2013-10-8 11:13
1、大致看了一下,但是觉得这个改进文档太不详细了,只是列出了非常少的一部分,而且列出的部分还很多再议 ...

对对对。。。。关于6,所以三国争霸说要取消粮仓,很多三国玩家说,这是丧失特色。

而收割,投石车,粮仓等等,本来就是三国的特色了。

当然,收割这一个系统,要动的脑筋就非常多了。。。细节东西要考虑的很多

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发表于 2013-10-8 18:59:58 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-10-8 18:20
对对对。。。。关于6,所以三国争霸说要取消粮仓,很多三国玩家说,这是丧失特色。

而收割,投石车,粮 ...

恩恩 设计要多讨论才能出点子。我只是路过帮忙当了下QA(质量监督)职位而已。真正创新的还是要靠自己。  
就我在dota类游戏中的经验来说,“新”是吸引人来的很重要因素,LOL虽然类dota,但是LOL除了地图和玩法有非常多的“新”,所以要引入群雄的话,需要改进。
LZ是有想法的人,我这里抛一些砖
1、 霸业系统:记录玩家在游戏中获得的荣耀:MVP、补、富、盈(杀人>被杀),亏,辅(辅助>死亡),勇(杀人最多)等等等等,然后奖励玩家经验、能力点,玩家升级,在玩家自己的地图上攻占领地,在每个领地修建增加能力的建筑,这个建筑加强玩家的英雄。
个别建筑还可以每天产金币购买通宝这样的功能。(一个类天赋系统,但是不全是天赋系统)
2、屯田:让英雄在特定田地工作一段时间(1分钟1结算),获得经验金钱。可以看做是打野的一种。也就是你的收割。
3、制造业:英雄或者副官(假如你想设计的话)扎住兵营、粮仓等等,提高整个天灾近卫的能力、工资等。
4、技能非关联成长,而是触发,在某些装备下可以+1级(蓝杖)或者某些等级之后+1级等等。
5、装备有组合效果等。


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 楼主| 发表于 2013-10-8 19:54:43 | 显示全部楼层
milton20003 发表于 2013-10-8 18:59
恩恩 设计要多讨论才能出点子。我只是路过帮忙当了下QA(质量监督)职位而已。真正创新的还是要靠自己。  ...

收割一个系统,要加入就要费很多脑筋了,引入太多别的类型游戏的玩法,比如屯田之类游戏的系统,过多---会破坏 dota游戏的节奏感。


比如----真三eagel里面有跑商系统,加入后,就损失了很多游戏对抗性与节奏感

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发表于 2013-10-19 17:20:49 | 显示全部楼层
最好不要抄袭,你看下英雄三国就知道了,如果要论好玩,还有模式创新,英雄三国的模式绝对可以让英雄联盟策划好好的研究研究,我对这个游戏研究很深入,其实英雄联盟最牛逼的地方不是他们的推广和模式创新,而是他们的数值,太平衡了,小伙子们,这个魔兽争霸和魔兽世界前60级的数值大神,调整的数值,给我太多感动,你会感觉到这个游戏找不到突出和1人走天下的模式,建议起凡三国要想获取玩家的支持,建议更多的从颠覆玩法入手,比如说手机竞技、平板竞技入手,颠覆从敢想开始,然后慢慢把自己的精髓移植到手机和平板里面去,重新调整推广策略,把品牌效应拉开并且转移为口碑策略推广,之后可以学英雄联盟的竞技比赛观赏性做升华,其实我们可以做的事情有很多,不是单纯的模仿就可以的了,有很多事情我们必须要找到自己生存的空间,硬要说在原有基础上改或者创新的话,还不如走3D竞技创新这方面入手,全立体3D多角度的竞技游戏,搞个噱头坑一笔钱出来再说,否则几年都不知道应该怎么办哦。
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