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[讨论] 新入行的策划,日常讨论中的纠结成分

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发表于 2013-10-10 10:12:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
在某核心系统的设定,是你来让玩家熟悉的游戏,还是你来迎合玩家的操作习惯这点上有很大分歧。
自认系统出现的本质是提供功能上玩法的支持,摆在玩家面前的时候,便成了是“让玩家来理解你的东西,还是你的东西让玩家理解。”
这最终是一个玩法成本的问题了。成千上百的页游,玩家在你这下功夫来学习?小乔布斯吗?
做的东西不以玩家需求和习惯为出发点,都是“就该这样”的主观出发,做出来的东西挑战或颠覆玩家已有的习惯,这对于一个新团队而且实力还......这不是作死是什么?
每当问一句“你换位思考下,你作为一个玩家玩的时候,这样操作你感觉如何?”
鸦雀无声......话锋一转,扯点别的,然后回归话题后,再度坚持自己的想法,有意思?
策划内话题或玩法、功能的讨论,难免有争论、摩擦,最终要的是讲出的道理来说服别人,哪怕说服不了总能找出共同点吧?一味的“你不懂,就该这样”......呵呵
自身游戏经历也有近十年了,曾经各种风靡一时端游和近几年突出的页游都有深入涉水,加上单款游戏在数千至十余万不等的投入。自认为相对不花钱玩游戏的策划,更了解付费玩家和普通玩家选择游戏的心态。难道,从玩家角度考虑的太多错了?
求大大们来给我科普、拔苗下

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 楼主| 发表于 2013-10-10 11:15:22 | 显示全部楼层
没刁我的

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发表于 2013-10-10 11:18:51 | 显示全部楼层
这事永无结果,要么负责的说了算。要么有钱就弄两套机制,做下abtest,用数据说话。用感觉是很难说服别人的。

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发表于 2013-10-10 11:27:08 | 显示全部楼层
说实话,我很反感这种张口就是玩家,闭口就是市场的人,非常反感。在讨论过程中如果有人说出“我是一个玩家”、“要从玩家角度考虑”、“现在市场就是这样”、“玩家就喜欢这样的”等等诸如此类的话时,我会立刻终止讨论。

为什么,因为这些话绝对是讨论终结者,此语一出,人神俱灭,这话是如此的“正确”,以至于你都没法进行任何反驳和解释。说这些话的人把自己打上了一个绝对正确的标签,而对方则被自动就归在了玩家的对立面,脸上赫然刻着“反对真理”,四个金光大字。

对于这种拉着“玩家”“市场”这张大旗作虎皮的人,我很想问他们一些问题:
你是如何代表玩家的?你难道是人大代表吗?
大家都玩过游戏,为什么只有你代表玩家,能从玩家角度考虑问题,而别人不行?
是不是游戏玩的多,花钱花的多,就越了解玩家?越能代表玩家?
如果玩家的观念是绝对正确的,那可不可以招一些真正的玩家用户来参与研发决策?策划只要服从决策就行了。
你是如何了解市场的?你有没有其他从业人员所了解不到的市场数据?
为什么市面上有那么多游戏失败?是他们不知道这些市场数据,还是他们是蠢材?又或者是你对这些数据有独特的分析方法?

总而言之一句话:你的这“玩家”、“市场”之类的观点,有充分切实的理由和证据来支持吗?

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发表于 2013-10-10 11:41:28 | 显示全部楼层
这种其实就是没有结论的,老大拍板,该怎么做就怎么做了。

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 楼主| 发表于 2013-10-10 11:43:09 | 显示全部楼层
semozhu 发表于 2013-10-10 11:27
说实话,我很反感这种张口就是玩家,闭口就是市场的人,非常反感。在讨论过程中如果有人说出“我是一个玩家 ...

你的太过极端。
做游戏也好,做其他的什么都好,做出来是给消费者用的。
你玩过游戏,那你就以一个你玩游戏时,碰到这样的设计,你感觉哪里不好,然后在这个不好上去修正。
这个以“玩家角度考虑”并不是指代表所有的游戏人群,玩家的分类也是无数种,但你必定是属于这里面的一种。所以,是将玩家的习惯和喜好融入进去,而非排斥和拒绝。
因为你没有那个能力去颠覆性创新,你不是希特勒,也不是乔布斯。在你没那个能力让玩家围着你转的时候,你要去适当的迎合玩家喜好才是?
市场一说是另一个概念,这贴不谈。

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发表于 2013-10-10 11:54:37 | 显示全部楼层
老话题,解决方式很简单,做这个游戏的核心人员(不管是策划还是程序还是美术还是客服)都对这个游戏类型有很浓厚的兴趣,并且长期在游戏中混,对玩家的心态了解比较充分并且热爱该游戏。
所以 每个人只需要从自己的角度出发,说喜欢还是不喜欢这个功能,不要谈玩家,你代表不了玩家,就代表自己来说这件事就够了,然后少数服从多数,该保留意见的保留意见,剩下的就是leader本身对这件事情的判断。
当然这是理想状态,一般来说会碰到leader过于强势,小组人理解不深,策划固执己见的很多行为出现。每种情况都有具体的解决方式,不一一赘述。
我个人比较多的是在选择团队或组建团队时已经把团队慢慢调节到一个理想状态再全面开动核心部分的讨论与制作。

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发表于 2013-10-10 12:19:21 | 显示全部楼层
策划这玩意跟程序不一样,本来就没有绝对的对错,就像 “符合玩家操作习惯” 这说法。有些常见的是没争议,比如按钮应该单击而不是双击。有些就是很难说清楚,确定按钮和取消按钮哪个在左哪个在右?不同的平台是否习惯不同?这就得看拍板者自身的判断力了,争论是没什么意义的。

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发表于 2013-10-10 12:46:23 | 显示全部楼层
leo_ys 发表于 2013-10-10 11:43
你的太过极端。
做游戏也好,做其他的什么都好,做出来是给消费者用的。
你玩过游戏,那你就以一个你玩游 ...

你们两说的都有道理,一个强调市场驱动,一个强调市场调研,强调的重点不同而已。

从semozhu的回帖中看到其实他是认同以玩家市场做驱动导向的,但是他认为没有人能够代表玩家市场,真正挖掘出市场需求。
leo_ys呢,我觉得你确实太强调玩家市场了,以至于失去了客观的评判,以自己的意志来代表玩家。这必然会产生研发人员内部矛盾,因为大家都觉得自己代表了玩家需求,最后很难达成一致,不得已让BOSS来拍板,但是认识没有统一工作时难免缺乏凝聚力。

我觉得semozhu一定是个老前辈了,他比我们新手策划要考虑的长远,因为他知道你过分强调玩家需求,但是你又不能拿出客观依据势必加剧团队内部的矛盾。这里提一下Zynga,大家知道这家公司在业内以数据分析和数据驱动为看家法宝,无奈成也萧何败也萧何,但是我们可以看到一点是Zynga的数据分析和数据驱动其实是对我们今天探讨的这个问题的一个很好的解决方法,只不过他们过于迷信和专注数据了。
这里还希望semozhu对我们新人策划多多体谅,毕竟大家层次不同认识深度不同。

说到这个问题又说到Zynga呢,我想对国内业内公司提点建议,我们似乎应该更重视一下数据挖掘了。

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发表于 2013-10-10 13:14:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2013-10-10 13:21 编辑

搞不懂,如果是“操作”系统方面的,怎么不多做几种让玩家自己去选择好了。
谁说做游戏非要按玩家操作习惯来啊,你看看LOL和DOTA的操作习惯,英雄三国等MOBA遵守了吧,至少没有严格遵守吧。我反正是有点不习惯啊。。但是那又怎么样呢。。。


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