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楼主: leo_ys

[讨论] 新入行的策划,日常讨论中的纠结成分

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发表于 2013-10-10 13:21:00 | 显示全部楼层
何必纠结这种事,东西是别人负责设计的你的功能就是提建议仅此而已,还是把自己手头上的稀饭吹凉吧!  

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发表于 2013-10-10 13:48:40 | 显示全部楼层
semozhu 发表于 2013-10-10 11:27
说实话,我很反感这种张口就是玩家,闭口就是市场的人,非常反感。在讨论过程中如果有人说出“我是一个玩家 ...

哈哈,说得好,说的我好爽~

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发表于 2013-10-10 14:14:59 | 显示全部楼层
用户体验当然是考虑的重点,其中就包括玩家体验。所以游戏前30分钟的目的就是让玩家熟悉游戏的,如果玩家不能在30分钟里熟悉游戏操作,那他删掉游戏的可能性就很大“什么狗屁玩意儿!”
但是玩家确是不能够迁就的,因为他的观点基本上都只立足于他自己的利益。策划必须有说“爱玩玩不玩滚”的勇气。

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发表于 2013-10-10 14:16:00 | 显示全部楼层
BOSS来拍板,反正在很多策划眼里BOSS都是个不懂游戏,又喜欢做决策的傻逼。

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发表于 2013-10-10 14:17:22 | 显示全部楼层
关键是度的把握,懂?

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发表于 2013-10-11 11:25:01 | 显示全部楼层
玩家觉得。。。每次看到这几个字我都要吐。

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发表于 2013-10-11 11:58:38 | 显示全部楼层
讲点其他的。
乔帮主曾经指出,用户不知道他们究竟要的是什么。当设计者作出的东西足够好时,或许也可以改变玩家的习惯。玩家适应了你的游戏内容,被你的产品影响,流失率就又降低了一点。It’s very easy to be different, but very difficult to be better。用户不明白究竟要什么,但是设计者一定要明白给什么

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发表于 2013-10-12 17:40:14 | 显示全部楼层
为什么我想发个。。。土做朋

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发表于 2013-10-15 18:00:22 | 显示全部楼层
懒得叼你
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