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[原创] 浅谈游戏中BUFF的设计要点

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发表于 2013-10-12 17:19:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
  其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了。

废话不多说切入正题:

  游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。

  总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。

设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点
没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,功能再好,都是没有存在的必要的

内部运算
1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度  群体伤害 替换技能ID 等 )
2、是否包含阶段效果?(BUFF分为多个阶段,不同的阶段有不同的效果,比如影之哀伤)
3、是否包含计时器?(持续时长计算、叠加时长计算 总之所有关于持续性时间的问题 都丢这里)
4、是否包含计数器?(用来计算阶段、剩余生效次数、比如影之哀伤 LOL电刀)
5、是否具备分类规则?(魔法效果 诅咒效果 中毒效果 用于进行归类 方便程序进行的 驱散筛选判断)
6、是否可以被驱散? (魔法效果只能用祛除魔法解除 中毒效果只能用解药祛除)
7、是否具备优先级?(附加优先级,低等级BUFF会被高等级BUFF替换,低等级BUFF无法附加给高等级怪)
8、是否保留母体信息?(比如传染性的DEBUFF,感染者传播一次,母体会获得额外巴拉巴拉。。。多个项)
9、是否共享同步规则?(比如多个角色共享一个BUFF状态,一个人的BUFF被祛除则其他人也被祛除)
10、以上功能可以进行再补充,没有需求则可以逐个剔除。

外部表现
1、是否显示BUFF图标?(传奇里道士的BUFF是不显示图标的)
2、是否不同阶段表现不同的图标?
3、是否显示计时器?
4、是否显示计数器?
5、是否显示BUFF文字说明?(对BUFF类型、效果的描述)
6、是否改变角色外形?(DNF里的冰冻、WOW里的变形)
7、以上表现功能可以进行再补充,同上。


  设计一个新的BUFF机制后对其功能进行扩充,有时候无异于对整个技能模块的数据结构进行改写,所以更多的时候,我们通常用脚本去实现它,只让程序提供接口。

  当一个策划在设计BUFF机制的过程中,务必先弄清楚自己需要的是什么,脑海里它的逻辑框架可以支持多大的扩容性(你懂的)。在设计这套技能机制的时候,务必要亲力亲为与程序部门紧密配合,而不可让程序员凭着自己的经验乱动。(程序员的通病,手里有活就闲不住,完全不顾及设计需求)

设计要点

  BUFF对于玩家来说,其实是一个考验“辨认能力”的游戏玩法(我早期提出的游戏三类型)。比如“玩家A身体变红了,集火它可以造成额外伤害;玩家B身体变大了他要爆发了,请速度给其减速或打晕然后逃离他;玩家C感染了病毒全身发绿,应该远离他不要被传染”。

  正是如此,所以在设计短时间的BUFF或DEBUFF的时候,应该遵循“该状态可以给玩家造成深刻印象”的原则,该大气表现的时候就该大气表现,技能效果要与外在形态形成正比。

  而作为一个BUFF机制运用得比较泛滥的《九阴真经》来说,各种技能依赖BUFF叠加层数(计数器),而自己对自身状态的层数毫不知情,以至于玩家只好技能乱放,胡乱衔接,成了一大败笔。(输出表现力的重要性)

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发表于 2013-10-12 17:25:06 | 显示全部楼层
学习了

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发表于 2013-10-12 17:30:45 | 显示全部楼层
顶!
LZ再聊几句九阴真经呗 没玩过,buff很多顾不过来还是各种触发应接不暇。。。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 17:45:55 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-10-12 17:30
顶!
LZ再聊几句九阴真经呗 没玩过,buff很多顾不过来还是各种触发应接不暇。。。 ...

就拿辟邪剑法来说

2层邪气 和 满层邪气 你从外观上根本看不出来 但是两者对技能的伤害影响是不同的 因此玩家肯定是要攒邪气的  但是有时候攒着攒着 邪气就溢出了 浪费了  玩家根本感觉不出来

当然了  这个邪气层数可以看到  但是在 界面的右上角  一个30X30的图标上  然而你在PK的时候  关注中心 显然是你的人物   这样就导致几乎所有玩家 都眼睁睁的看着它溢出

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 楼主| 发表于 2013-10-12 17:47:11 | 显示全部楼层
但是这TM不是重点啊!!!

重点是:在设计短时间的BUFF或DEBUFF的时候,应该遵循“该状态可以给玩家造成深刻印象”的原则,该大气表现的时候就该大气表现,技能效果要与外在形态形成正比。
简而言之就是 “黑皇杖” 立竿见影  法师见了立刻四散溃逃

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发表于 2013-10-12 21:10:45 | 显示全部楼层
撸主,我对你这篇文章大爱啊,感觉很实在的经验贴,不过其中有几个问题不是很明白,求解。

(1)"设计一个新的BUFF机制后对其功能进行扩充,有时候无异于对整个技能模块的数据结构进行改写,所以更多的时候,我们通常用脚本去实现它,只让程序提供接口"

撸主,我是新人,还没怎么接触过脚本,所以这句话不是太懂,不理解数据结构变动了,为什么用脚本实现会是好的选择呢?脚本在这个地方是怎么用的呢?

(2)“当一个策划在设计BUFF机制的过程中,务必先弄清楚自己需要的是什么,脑海里它的逻辑框架可以支持多大的扩容性(你懂的)。”

按自己的需求控制逻辑框架这个我懂,但是我不懂在设计诸如BUFF机制等这些东西的时候,怎么控制内容的延展呢?我个人总感觉这些东西的组合变化是个指数增长,我应该怎么很好的控制住他们的数量和内容呢?这个问题如果撸主能有例子解答感激不尽。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 21:58:31 | 显示全部楼层
liutuo0729 发表于 2013-10-12 21:10
撸主,我对你这篇文章大爱啊,感觉很实在的经验贴,不过其中有几个问题不是很明白,求解。

(1)"设计一个 ...

因为脚本实现非常方便  临时变量的灵活性的可以满足一些特殊处理时的数据需要

在脑海里的逻辑框架取决于你的设计前瞻性,比如你在定义技能数据的ID段时,ID段的规则 可以程序快速的算出哪个ID是该技能的临时替换版?
这就需要你的逻辑框架

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发表于 2013-10-14 14:36:44 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-12 17:47
但是这TM不是重点啊!!!

重点是:在设计短时间的BUFF或DEBUFF的时候,应该遵循“该状态可以给玩家造成深 ...

要是那样那的确是很糟糕啊。。。感谢楼主。。省的去看视频和职业介绍了。
黑皇杖啊 dnf散打的霸体护甲啊 那些也是关键buff,但是识别度没的说。

论层数的buff、debuff,貌似没见过很好表现力的。《wow》冰DK的那debuff叠加5次就冻住那个,估计也只是图标上的表现吧,但是它是个关键技能啊。

叠加类型,给跳个数字什么的也行。就像伤害数字似的。用心调就行。
LOL里VN的W的debuff做的就不错,外观是脚下buff圈,可叠加3层,一圈套一圈,各圈外形也不大一样貌似,由小到大的感觉。号称坦克杀手的一个被动技能。不知道LZ撸不撸。

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 楼主| 发表于 2013-10-14 21:33:05 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-10-14 14:36
要是那样那的确是很糟糕啊。。。感谢楼主。。省的去看视频和职业介绍了。
黑皇杖啊 dnf散打的霸体护甲啊  ...

我当然知道蛮子开了大招之后的音效  每当那个时候我就会一个晕 然后绕着他跑
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