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传腾讯游戏《天天酷跑》首月收入破亿

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发表于 2013-10-14 22:28:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes注:数据来自互联网,仅供参考!

  据消息人士透露,腾讯于9月16日发布的跑酷类休闲手游《天天酷跑》累计收入已破亿元,这款还未运营满一个月、《天天酷跑》已正式成为国内第一款收入过亿的手机游戏。

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  此前广州银汉曾提前预告,10月份《时空猎人》预计收入将突破1亿元、《时空猎人》十一假期期间最高峰值收入达到800万元人民币,不过需要注意的是,银汉虽然势在必夺、但其对外宣布的是预计收入,而腾讯《天天酷跑》已被确认在不到一个月的运营期内破亿,因此这个金光闪闪的、首款破亿月收入游戏头衔被《天天酷跑》提前抢夺。

  《天天酷跑》《时空猎人》这两款产品相继跨入亿级产品,说明目前国内手游市场一线产品依旧有收入上升的空间,当前国内市场上已经有几十款月收入千万级优秀产品存在,但从这些高收入产品中,还能继续催生收入媲美全球一线手游的顶级产品,这说明中国手游市场已形成可观的市场容量、移动游戏市场整体的高增长还在继续。

  据了解,《天天酷跑》在9月16日至9月30日,累计半个月的运营期内收入已达到7000万元以上,平均下来日均收入高达近500万元左右,日峰值收入约在700万左右,算上十月过去的近2周,可谓轻松过亿,还超过不少。据了解,这款游戏未采用活动,完全依靠玩家自然充值实现了这一收入表现。

  《天天酷跑》自9月16日上线以来,一直appstore iphone免费榜第一位,而在收入榜上,自发布以来长期保持收入榜第一的位置,不过在十一前后几天《我叫MT》成功反超《天天酷跑》6天,十一假期过后则重新夺回收入榜第一的宝座,从iOS收入出现波动、而产品整体收入破亿来看,《天天酷跑》的android版收入占比必然很高。

  《天天酷跑》是一款跑酷类休闲游戏,之所以取得这样良好的收入表现,一方面在于腾讯微信、手机QQ的强大的用户关系链和病毒传播,这为《天天酷跑》提供了庞大的用户。而另一方面,《天天酷跑》加入了很多RPG游戏才具有的要素,比如角色、宠物、道具等,相比前几款微信手游有着更多的付费点,从而能有条件吸金。

  而据早先报道,腾讯微信本月将正式推出卡牌手游,这类相对休闲游戏来说玩法更加深入的手游产品是否能通过微信在收入表现上再上一个台阶?值得关注。


来自:游戏大观

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发表于 2013-10-15 10:08:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2013-10-15 10:21 编辑

日均500万,我们就拿付费啊普值最高的360平台400为推算逻辑,可以推算出12500名消费用户,我们拿最好的消费周期3天则然消费一次循环,就是说一名消费用户在3天内消费完成了400元然后又开始充值了,那么一个月30天为例子,10次交替,12500x10消费交替125000次消费,在这个时间段理论上是递增的增加消费人次,因为有可能新加入消费人嘛,那么我们从最高可能性递减往下推,就是说最优最好的可能性125000x2=250000次消费,那么我们根据70%25%5%的人群逻辑,至少这个游戏要超过20万人才能完成,这1个亿消费额,当然了如果是道具消费那么啊普值大概会上千,那么我们推算逻辑会测算为4万人即可,不管这么说能完成1个亿的月流水本身对手游来说就是一个奇迹。
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