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楼主: felixgod

[讨论] 那些不痛快的设计

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 楼主| 发表于 2013-10-23 13:11:15 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-17 23:01
文案策划没有死绝,并且我所在的团队中,文案策划一直是大神级的存在(可能立神本身够勤奋)。搭场景的同事 ...

我们对于核心玩法的理解不同。你所指的核心玩法等同于我概念中的“单机游戏核心玩法”。而极度产品化的网游追求的一直是营收等指标,因此一直是在“单机游戏核心玩法”的基础上做减法的。这样减出来的“网游核心循环”很对大户的口味,而且研发门槛也低。

各种廉价的“玩法”也是这么来的:将本世纪初的网游中的每个收费点分拆成4~5个子收费点,并附以不同的界面和强化操作,如法炮制的玩法数量确实庞大但乐趣基本没有。因为它们都有着一个共同的目标就是营收,所以这些“玩法”都是投入RMB产出属性,纯粹的玩数值。

手游(特制网游)的话还好,动作类的火爆让关卡有了一定的发挥空间,不再是“数值走天下”的局面。

不过剧情文案在网游是真心回不来了,只要还是属性换RMB这种商业模式。

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发表于 2013-10-23 16:41:15 | 显示全部楼层
楼上确实不理解核心玩法,收费点和核心玩法两回事,虽然它是建立在玩法上的

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发表于 2013-10-24 13:13:11 | 显示全部楼层
felixgod 发表于 2013-10-23 13:11
我们对于核心玩法的理解不同。你所指的核心玩法等同于我概念中的“单机游戏核心玩法”。而极度产品化的网 ...

确实如此,短期内不可能改变;游戏开发不同于传统行业。传统行业好比是包子铺,原料是面粉和肉,做出包子卖一个赚一份钱;但游戏行业没有这么明显的投入产出比。在国内,让老板们相信做好玩的游戏,会提高收入? 他们更愿意相信数据,因为数据更像卖包子,有据可循;只要行业内还把游戏往传统经营上靠,国内游戏业就不会有明显改善;认知层高度的问题很难用创意、精英团队等下层执行优势来弥补。

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发表于 2013-10-24 21:02:28 | 显示全部楼层
felixgod 发表于 2013-10-23 12:58
如果故事带来的收益占整体收益比重较大事,商人们绝对愿意请最好的编剧、小说家来整游戏文案。可是因为网 ...

风气问题,国产游戏不是游戏了,只是吸金工具
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