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发表于 2013-10-17 23:01:47
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文案策划没有死绝,并且我所在的团队中,文案策划一直是大神级的存在(可能立神本身够勤奋)。搭场景的同事常抱怨自己做了一个多么惟妙惟肖的场景却鲜有人问津,执行策划却永远被玩家喷213。存在感不是玩家给你的,是你自己争取的。
强制这一问题本身就有问题,我玩过那些以结果为导向的游戏,有《凡人修真》这样的又臭又长不知所云的,也有《君王2》这种简单明了的。重度的MMORPG手游都会或多或少的在游戏最初期让玩家走一遍主线剧情,同时展示一部分核心玩法,最最主要的是让玩家熟悉操作和界面逻辑。那么这时,拿捏的尺度就显得格外重要,如何让自己的设计意图以最简化的方式完美地展示个用户,并且不引起反感,这一点是相当重要的。
至于乐趣,我觉得楼主有些主观,就拿我们的项目经理来说,她个人非常喜欢《捕鱼达人》这款手游,并且不怎么愿意在游戏上花钱的她,愿意在这款游戏上充上一些(当然也没有特别多)。我们对于游戏乐趣的评价都是主观且多样的,为什么我们有时候觉得一款游戏不好玩,即便是巅峰时期的WOW和DOTA也会有人说没意思,他们真的是吃不到葡萄说葡萄酸么?我看不一定,你要从游戏设计者的视角出发,你问问自己,这款游戏是不是做给我玩的,《捕鱼达人》我不爱玩,我坚定的认为他的目标用户绝对不我,而WOW我喜欢,因为他迎合了我的口味。一款游戏的乐趣不是一家之言,每一款成功的游戏都有他的乐趣所在,只是萝卜青菜各有所爱罢了。
最后一段我感觉是楼主的吐槽,好吧,大多数从业者或多或少都有这样的怨念和吐槽。但是,不得不说,深化核心玩法,搭建核心框架是一款成功游戏的重中之重,如果没有做好这一点,不要奢谈成功。并且,核心玩法不是用来骗VC的把戏,这是一款游戏的命。楼主在最后一段发言中混淆了一个概念:核心玩法的服务对象是大R。我觉得不是,无论这个系统是否收费,是否深坑,如果他是这个游戏好玩的关键,那么这款游戏的核心玩法就是它。《暗黑破坏神2》中,所有的人围绕着装备在转,转到现在还有各式各样的自主搭建的服务器在开荒。《龙将》的核心玩法就是人物属性搭配和战斗布阵策略,是要花钱,但是核心玩法就是这个,不管你我承不承认,无外如是。
时代不会因为你我的抱怨停下他的脚步,总有一天,我们会迎来游戏圈的思想变革,迎来我们梦中的那个伊甸园。但是,这次之前,我觉得脚踏实际的做好自己,才是最重要的,因为我们也是推进这个时代的一员。 |
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