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[讨论] 那些不痛快的设计

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发表于 2013-10-17 16:25:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  现在做游戏的人都很会参考和总结了,某个效果还不错的点子或系统你会很快在别的游戏中看到。也许“大家都用的就是好的”,那么按照这个逻辑去理解,我要扯的这几种设计没准还真是玩家喜闻乐见的。只是它们或多或少和我们以前所认识的游戏设计原则不搭调。

1.消失的文案/剧情

  在网页制作领域,文案更多指的是准确的用词和引导,指的是让用户能在很短时间内无歧义地理解产品的功能、用法。看看那些月流水千万的大作,在这方面是越来越像做网页产品,而不像做游戏。一些打趣逗乐、富有灵感的文字在新出的游戏里是越来越少见了。游戏文案在产品化、标准化的路上算是进步了,但其文学性却是一直在退步从未有好转。许多RPG连任务描述、道具描述都一省再省甚至干脆取消,有一种文案策划都快要从策划队伍中被清除出去的感觉。

2.深入骨髓的强制

  以前大家还会讨论一下新手引导到底用强制的还是非强制的。现在这个问题应该不会继续讨论了,因为许多大作已经连新手走路都弄成强制的了:只要玩家1秒内没操作,角色就开始马不停蹄地自动跑路进行新手引导的流程。不管你愿不愿意嘿,咱这新手部分就不给大家探索、自由的份,都得老老实实地过一遍。你还别不乐意,咱是有数据支持的,98%的玩家都只在乎奖励所以这么做肯定是没问题的。

3.乐趣?好多乐趣

  如果要学术地讨论一下游戏的乐趣,那么也许会从原始人的生活方式、人类的欲望、学习、探索、好奇心之类的开始。但现在的网游制作者是越来越“透过现象看本质”。前面提到的乐趣都是虚的,喜欢那些乐趣的人不是没有,但这类用户只会买5元的盗版碟或者是当网游蝗虫。真正愿意在游戏里砸钱的大户喜欢的乐趣、愿意为其埋单的乐趣只是:“我看上去比别人牛,我打起来确实比别人牛。”好了,看透了本质的制作者们在当代精心打造出的各种大作中共有的就是“高端大气上档次的美术”、“服务器人很多很热闹”等标配。至于游戏乐趣嘛,其实每天把各种日常循环做完,感受到自己属性值的增加挺有乐趣的,不是吗?反正大户能杀人能打架就肯花钱了,其他的乐趣做出来也没人埋单何必费神费力,现在的主要精力是想出形式新鲜的收费点系统。就算策划不这么想,运营也会逼着大家这么想的。于是各种精品大作都充斥着廉价的玩法和乐趣。

4.核心玩法vs百科全书

  核心玩法这个东西,恐怕只适合在单机游戏和部分手游中谈谈。因为大部分网游的本质和框架都是一样的,基本上说说游戏类型就知道有什么内容了。深挖核心玩法这种说法通过宣传吹吹牛就好了,能搞钱的还是系统堆砌和又长又深的收费点。美其名曰系统百科全书,玩家也挺买帐的。当然这里指的玩家是舍得在这些系统里扔钱的大户,不能消费不能杀人的那类玩家是体会不到游戏的“核心玩法”的。只要运营时间够久,那运镖、跑环、抽卡是迟早都会上的,右上角和右下角的图标也是迟早会排满一排的。

  曾经游戏设计中那些璀璨的明珠,那些无数前人实践总结出来的经验:叙事、游戏性、少就是多、给玩家控制权、探索欲、沉浸。诸如此类的东西正在被我们各种千万级大作的制作者们肢解和改造,做着各种实验来看看哪种组合挖到的钱更多,哪种姿势让玩家花得更爽。就如同造一部严谨的机器,一步一步地构造出一种印钞机的模式。逐渐的在游戏中只剩下“商业”,剥离了“艺术”。

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发表于 2013-10-17 16:48:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2013-10-17 16:52 编辑

T除文案是不可能的,一个游戏不可能一个文字性说明没有。。所以文案是肯定有用武之地的。你的看法过于悲观,我倒是觉得文字越来越少反而对文案们有利,因为他们的工作量将大大减少,轻松很多。这么大的便宜不捡白不捡。

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发表于 2013-10-17 16:49:31 | 显示全部楼层
像 热血战纪  这类  仿传奇的 页游MMORPG,其实如果能去掉一根筋的任务引导,改成由玩家自己去找怪物打,弄一些离散的任务而不是线性的,也许更好。

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发表于 2013-10-17 17:17:18 | 显示全部楼层
不懂觉历~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2013-10-17 23:01:47 | 显示全部楼层
文案策划没有死绝,并且我所在的团队中,文案策划一直是大神级的存在(可能立神本身够勤奋)。搭场景的同事常抱怨自己做了一个多么惟妙惟肖的场景却鲜有人问津,执行策划却永远被玩家喷213。存在感不是玩家给你的,是你自己争取的。

强制这一问题本身就有问题,我玩过那些以结果为导向的游戏,有《凡人修真》这样的又臭又长不知所云的,也有《君王2》这种简单明了的。重度的MMORPG手游都会或多或少的在游戏最初期让玩家走一遍主线剧情,同时展示一部分核心玩法,最最主要的是让玩家熟悉操作和界面逻辑。那么这时,拿捏的尺度就显得格外重要,如何让自己的设计意图以最简化的方式完美地展示个用户,并且不引起反感,这一点是相当重要的。

至于乐趣,我觉得楼主有些主观,就拿我们的项目经理来说,她个人非常喜欢《捕鱼达人》这款手游,并且不怎么愿意在游戏上花钱的她,愿意在这款游戏上充上一些(当然也没有特别多)。我们对于游戏乐趣的评价都是主观且多样的,为什么我们有时候觉得一款游戏不好玩,即便是巅峰时期的WOW和DOTA也会有人说没意思,他们真的是吃不到葡萄说葡萄酸么?我看不一定,你要从游戏设计者的视角出发,你问问自己,这款游戏是不是做给我玩的,《捕鱼达人》我不爱玩,我坚定的认为他的目标用户绝对不我,而WOW我喜欢,因为他迎合了我的口味。一款游戏的乐趣不是一家之言,每一款成功的游戏都有他的乐趣所在,只是萝卜青菜各有所爱罢了。

最后一段我感觉是楼主的吐槽,好吧,大多数从业者或多或少都有这样的怨念和吐槽。但是,不得不说,深化核心玩法,搭建核心框架是一款成功游戏的重中之重,如果没有做好这一点,不要奢谈成功。并且,核心玩法不是用来骗VC的把戏,这是一款游戏的命。楼主在最后一段发言中混淆了一个概念:核心玩法的服务对象是大R。我觉得不是,无论这个系统是否收费,是否深坑,如果他是这个游戏好玩的关键,那么这款游戏的核心玩法就是它。《暗黑破坏神2》中,所有的人围绕着装备在转,转到现在还有各式各样的自主搭建的服务器在开荒。《龙将》的核心玩法就是人物属性搭配和战斗布阵策略,是要花钱,但是核心玩法就是这个,不管你我承不承认,无外如是。

时代不会因为你我的抱怨停下他的脚步,总有一天,我们会迎来游戏圈的思想变革,迎来我们梦中的那个伊甸园。但是,这次之前,我觉得脚踏实际的做好自己,才是最重要的,因为我们也是推进这个时代的一员。

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发表于 2013-10-17 23:12:26 | 显示全部楼层
楼上说的好精辟

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发表于 2013-10-18 14:29:26 | 显示全部楼层
路过,顺便吐槽一下~~
现在页游不管玩啥类型最后核心玩法都会变成“如何花钱搭配人物属性”
绝对不会对玩家的技术,反映,灵敏有所考验~因为考验等于要放弃一大堆玩家!多恐怖的事啊~~

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发表于 2013-10-18 15:39:23 | 显示全部楼层
“如何花钱搭配人物属性”只是手段,对核心玩法理解不正确。
不过吐槽吧,适当发泄,吐槽无罪。

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发表于 2013-10-18 18:27:37 | 显示全部楼层
国内目前的情况文案策划的确很苦,基本没有专门的文案策划,兼职文案工作几乎成了其他策划的例行公事
不得不承认国内的情况就是这样。
很简单,如果一个游戏的设计初衷只是为了赚钱而没有任何对这款游戏本质的爱
那么制作者不可能会这么用心特地的去完善游戏,一个纯粹赚钱工具,需要什么故事吗?

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 楼主| 发表于 2013-10-23 12:58:53 | 显示全部楼层
奈留国 发表于 2013-10-18 18:27
国内目前的情况文案策划的确很苦,基本没有专门的文案策划,兼职文案工作几乎成了其他策划的例行公事
不得 ...

如果故事带来的收益占整体收益比重较大事,商人们绝对愿意请最好的编剧、小说家来整游戏文案。可是因为网游(尤其是很多产品味较重的游戏)的特殊属性,导致好故事的作用无法体现,自然商人们就不愿意花力气去做。
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