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[原创] 论仙侠类游戏的创新

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发表于 2013-10-27 02:23:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 a532001131 于 2013-10-27 11:52 编辑

本文只阐述作者天马行空的观点与想法,至于操作的可行性作者不予考虑和分析。(就当是YY吧!)
某人云:生活源于艺术。然又有某人云:艺术源于生活。可见,生活本身就是一种艺术
说到艺术就不得不说写作(文章与小说),从国内金庸古龙之流的武侠小说到国外各种名著和童话故事,从古典的四大名著到如今网络上的各种小说,其中无不体现着国人乃至世界的YY精神
YY源自于生活,生活源自艺术,可见YY本身就是一种艺术!(扯得远了。。)

电子游戏说到底还是人们的自我慰籍(YY)与转移注意力减压法下的虚拟产物。
回归本文主题,相信无数当初初入游戏行业的人们,都会怀着一个至高的理想,那就是打造一款独一无二的好游戏。但现实却无情的打碎了你的理想。就算没有被打碎掉理想的游戏狂热爱好者们,其中艰辛也不足为外人道也
说道如今的游戏行业,离不开两个字“创新”!,然创新等于就是YY,既然是YY,那就是天马行空,思想有多远,就能走多远。
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不说废话了,仙侠类游戏,很多都是同名小说改编的,但改变成游戏后,多少和小说还是有差距的,有些甚至差距很大。

第一个观点与想法:时间设定
    "山中无甲子,寒尽不知年"
    仙侠类小说都是修仙后生命悠远绵长,甚至修行到至高层次后与天同寿,不老不死。
    我觉得仙侠网游可以借用这一点,比如:出生后是普通人,做某项特定任务即可踏上修仙之路,修炼炼气期寿命100载,修炼到筑基期寿命200载,修炼到结丹期寿命500载等等,游戏中设定上时间概念,如到了大限后没有突破境界,即判定死亡(删除角色),转世投胎。(这种设定适合用在时间收费的游戏上)(参考《树世界》)


第二个观点与想法:转世投胎
    "黄泉路上无老少,奈何桥上骨肉分"
  仙侠小说中,绝大部分都有写过轮回司这个地方,而穿越小说中,也有很多穿越是通过轮回司。
  仙侠网游如果借用这一点,那就要设定死亡惩罚100%,类似的游戏也有,比如《EVE》、《树世界》。轮回设定,可以增加游戏的趣味性,(新手出生地就直接设置在轮回司,背景是穿越。)角色死亡后,允许以灵魂状态存在一定时间,时间到了就必须去轮回司报道轮回,灵魂状态可以通过一定方法复活,比如用某种仙丹、大能者帮助复生、夺舍等等(非正常死亡可复活,正常死亡不可复活或者需要大代价复活)。轮回设定的新生玩家可以建立在玩家身上,结成道侣的玩家可以产子(参考网游中的师徒系统)。
    (轮回系统固然是片面之谈,网游很少用死亡惩罚100%可见其利弊)


第三个观点与想法:奇遇与转世仙人(仅片面)
    (这点借鉴不到诗词句了 = = !)
    仙侠小说中,猪脚光环笼罩全身,开挂升级等等,其中不外乎奇遇与转世大能两种情况。
    仙侠网游中,可以借用这两点,但是手笔太大。
    奇遇:大限将至,要正常死亡的玩家,可在某处留下自己的传承(物品,功法,技能,功力等等),待有缘人得到,转世的自己不能得到(这点不必细说了吧)。
    转世仙人:修炼到一定层次的玩家,突破不了境界,待大限将至,可在某处留下自己的转世记忆(也可包含物品,功法,技能,功力等等),待自己的转世之身修炼的一定层次去寻自己的转世记忆。
    (可增加游戏的趣味性与互动性,到这里可能会有玩家问,境界突破等等要怎么设置,这点就要开动策划们的脑筋了,功法肯定是要达到的,鉴于目前的技术,可用的方法无非几种,1:生死厮杀中突破,这点判定可用用操作评分等 2:静炼中突破,这就需要玩家长时间打坐,提升功力,适合时间消费的设定。3:吃仙丹:吃某种仙丹缩短静炼打坐的时间等。4:大能传功:大能玩家消耗大功力传功给要突破的玩家。5:奇遇:奇遇和传承得到的多,就越容易突破境界)


第四个观点与想法:法宝(类似传统装备系统)
   仙侠小说中有各种攻击法宝、护身法宝、飞行法宝、仙器、神器等等
   仙侠网游,用法宝取代装备系统,但又不要像装备必须穿一套或者一身,人物面板设置空位,就像装备空位一样,法宝获得途径可以通过斩杀其他玩家掠夺,或者自己炼制等等。

第四个观点与想法:天赋(类似属性)
   仙侠小说中有什么三千大道之类,又有金木水火土五行等等
   应用:比如新建角色默认可配置先天天赋点100,天赋分金木水火土五行,玩家可自由分配先天天赋点,每种天赋限制先天最高100,加某种天赋可对应加此属性的攻击力和此属性的防御力。(每项天赋又可细分,列如,金属性增加法宝的炼制和使用能力及熟练,木属性增加生命回复速度和生命值及治疗恢复法术加成等等,或例如,金属性增加物理攻击力,火属性增加法术攻击力,土属性增加物理防御力,水属性增加法术防御力,木属性增加生命值等等)

第四个观点与想法:功德与罪孽
    仙侠小说中,大部分也分正派与邪派,邪派大多是罪孽缠身的修仙者,也有正派的大功德者。
    游戏中也可应用这种类似于幸运值的设定,功德可加修炼速度,掉率,各种几率加成等等,罪孽反之。但为了平衡,可在游戏中设定邪功功法,威力大,升级快(体现在升级有捷径,比如杀多少人就能突破)。
    这种设定可以应用可视化,比如大功德者金光耀身,大罪孽者血光闪现甚至业火缠身。


(未完待续,暂时就写到这,本文只阐述作者观点,不考虑可行性,实属YY。想知后事如何,且听下回分晓!)



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发表于 2013-10-27 09:22:28 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2013-10-27 09:50:23 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-27 09:22
想到一块儿去了http://bbs.gameres.com/thread_224792.html

其实这种游戏概念也只是意淫一下,目前游戏行业的发展趋势不允许也不大可能会出现类似的游戏设定,但也不是没有。《树世界》很早就停运了,《eve》在国内的玩家更是不多,但《eve》在国外拿过多项大奖,排行也一直靠前,可见国内的玩家和国外玩家的游戏观念差距很大,所以,类似这种游戏,在国内近几年还是行不通的。

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发表于 2013-10-27 10:31:21 | 显示全部楼层
树世界停运又不是人家的策划设计不行,不受欢迎。而是当年服务器承载人数有问题。超了百人就当机。。这事得问日方的程序员。

端游设计理念的创新,别指望小公司,只有70游戏蜗牛这样的有长期积累的公司才会去尝试,小团队去做=找屎。。当然你也可以不要在端游上这么干,找个手游、页游试试可能还有点出路。

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发表于 2013-10-27 20:30:28 | 显示全部楼层
就如楼主所言,大多数的设计只能停留在YY,实现起来困难重重,而且即便有些功能做了也要做好保护,防止被刷。不过,想法还是很有意思的,对于开发智力,开拓思路有好处。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-10-27 22:39:51 | 显示全部楼层
提法很好
实现方式明显缺少设计经验支持

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发表于 2013-10-27 22:55:18 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-10-27 22:39
提法很好
实现方式明显缺少设计经验支持

楼主的很多想法其实和九阴的奇遇一样:
有固定规则。玩的人多了就会出现“刷”,相应的奖励贬值,玩法特殊性被掩盖。
没有规则。就是现在九阴的奇遇模式,就会出现奖励流向的不确定性,并且造成部分奖励效用低下。

要既保证奖励效用,还要兼顾玩家体验的设计方案的确不好想,找到一个适中的平衡点左右都显得太敏感。

拿MUD来说,奇遇就做的花样比较多,玩家的确能体验到一部分坠落峡谷,走入深山老林,或者偶遇高人的奇遇体验。不过,一个国外的顶级热门的MUD服务器的玩家不过400人,国内大多数MUD已经很少有人玩了。信息不对称以及MUDWiki中规定玩家不要口耳相传奇遇激活和过关方式也是保留奇遇的“奇遇感”的重要元素。不过依旧有丐帮24小时自杀一次+1根骨的通用“奇遇”。

寻找实现的平衡点,在设计玩法之初就应该被纳入考量范畴,免得做出来了还要砍,浪费开发量才是不智之举。

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发表于 2013-10-27 23:45:56 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-27 22:55
楼主的很多想法其实和九阴的奇遇一样:
有固定规则。玩的人多了就会出现“刷”,相应的奖励贬值,玩法特 ...

网游里的奇遇就是百万亚瑟王这个效果

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发表于 2013-10-27 23:56:50 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-27 23:45
网游里的奇遇就是百万亚瑟王这个效果

求解释,我不是特别明白。

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发表于 2013-10-28 12:29:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 halcat 于 2013-10-28 12:34 编辑
pinkrg 发表于 2013-10-27 23:56
求解释,我不是特别明白。

你没玩吗,拔出石中剑的奇遇,人手一份,欢乐无限。
把传统网游中“假装”的奇遇,用官方设定恶搞了一把,于是就弄出了百万亚瑟王,1023497号亚瑟王你好。
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