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楼主: smallcorpse

[原创] 论MMORPG中的游戏成长模型

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发表于 2013-11-1 00:32:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 by2120102707 于 2013-11-1 08:46 编辑

其他暂且不论,我感觉玩家对游戏熟悉度产生的收益,完全不是线性的,或者说完全是不可控的,把这个东西数据化意义不大。
能够持续收益的实际是游戏内的一些基础规则,但是这个是有上限的,而且达到或接近上限的速度非常快。
对于某个关卡或者某一点的熟悉收益,仅仅适用于这个关卡,过了关卡之后这些收益即使不清零,价值下滑幅度也会相当之大。这种收益只能做为一个阶段的成长修正使用,不具备划入成长曲线的统一规则

另外,博弈的前提是双方都能自主选择。玩家成长的对方是系统,首先就不具备博弈的条件,套入不了博弈论的内容吧......

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 楼主| 发表于 2013-11-1 09:31:14 | 显示全部楼层
by2120102707 发表于 2013-11-1 00:32
其他暂且不论,我感觉玩家对游戏熟悉度产生的收益,完全不是线性的,或者说完全是不可控的,把这个东西数据 ...

1,对于a(t)是不是线性这一点,虽然说m/n中的m值可能是玩家乱选选对了导致的结果,但是用统计学的角度来看,大体上a(t)是应该趋向于是一个增函数,怎么增就是另外一回事了。所以我觉得数据化的意义还是有点的。其实际意义在于:在具体的游戏设计中,(比如战斗)可以列举出玩家在当前阶段有多少个策略集,而他选择“正确”的策略集达到多少次数(或者是拿到多少收益)我们就判断他通过此关卡。这个比值可以作为下一关卡的参考。是有其实际意义的。

2,十分同意,很多关卡之间对于玩家来说是完全不相干的,但是我觉得对于玩家来说这并不算是一个好事。比如我好不容易玩了一个关卡,总结了一套经验,信心满满的进军下一个关卡,发现原来的经验完全没用有得重新开始,这个挫败感很强的。

3,系统也是拥有选择能力的……只不过是按照既定的规则进行选择。当然,有些情况系统没有选择权利,比如玩家处于岔道口,选择左边还是选择右边只与玩家相关。但是事实上,系统是在建立初期就已经进行了一次“选择”,我到底是左边给他怪物还是右边给他怪物。

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发表于 2013-11-1 10:24:36 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-1 09:31
1,对于a(t)是不是线性这一点,虽然说m/n中的m值可能是玩家乱选选对了导致的结果,但是用统计学的角度来 ...

1、就是说可以做为一些成长的修正,但是如果要找出这个函数规律,很难,价值和投入太不成比例了。
3、系统的选择是你的预先设定,如果没有随机机制,那么这个博弈存在的时限只有一局.........

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 楼主| 发表于 2013-11-1 10:39:25 | 显示全部楼层
by2120102707 发表于 2013-11-1 10:24
1、就是说可以做为一些成长的修正,但是如果要找出这个函数规律,很难,价值和投入太不成比例了。
3、系 ...

1,对,一开始就没有想去找这个a(t)的规律,目的只是“规定熟练度达到A值时就通过关卡”中的A值怎么去算。

2,博弈中的策略虽然很复杂,但是在定义中并没有表明博弈的双方必须拥有两个以上的策略。这是我个人的看法啊~

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发表于 2013-11-1 17:16:59 | 显示全部楼层
by2120102707 发表于 2013-11-1 10:24
1、就是说可以做为一些成长的修正,但是如果要找出这个函数规律,很难,价值和投入太不成比例了。
3、系 ...

3、我觉得正是系统存在随机等机制,才使得套用“博弈”概念不成立。

博弈之所以称为博弈,是因为参与者在过程中是会互相影响的。如果boss拥有足够的人工智能,会针对标的物进行特定取向的选择,那么认为这场对决是一场博弈也无不可。
可现在的问题是,boss很可能并没有足够的AI,比如它采用的是随机机制,那它对玩家的选择就不会有所反馈,此时称之为博弈就很牵强。

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