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[原创] 《女神联盟》设计分析

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发表于 2013-10-28 22:49:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
女神联盟设计思路:继承了《大侠传》的设计广度,继承了《龙将》的核心系统和收费方式,并简化和明确游戏操作和玩法。

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选择题材思考:核心玩法和战斗系统,美术题材统一起来,选择西方女神主题。

  战斗系统:女神作为一个单位参与战斗,并开场加buff和满能量群体输出
  核心玩法:开启新女神,培养女神,升阶玩法
  美术画风:唯美,精致,并数量多样
  剧情:围绕拯救不同职位女神展开

品质精美的画质:借鉴了《神曲》的画面风格,西方写实唯美,同时发挥了游族自身的美术长项:擅长刻画品质精美,写实风格,背景真实的画面。

精简游戏玩法,明确游戏目标,简洁的UI操作:

大侠传的宝石玩法:

开启宝石镶嵌功能操作复杂
众多的属性数带来的宝石类型过多
单件装备镶嵌宝石的类型严格控制且镶嵌宝石过多

女神联盟的宝石玩法:

与装备相关玩法都集中在一个UI上,操作目标明确
精简的属性数带来相对较少的宝石类型
单件装备可镶嵌宝石类型无限制(同一类型宝石单一限定)

简洁的UI设定,简单的UI操作,简单的UI层级划分

细化玩家行为,强化PVEPVP行为,取消GVG竞争,GVE只有守护女神玩法。着重强调个人玩法,把工会行为当作一种辅助。

PVE:

  推图:承载游戏剧情发展,获得升级装备材料
  冥界:多样的难度选择,对自己最高能力的检验场,
  女神圣衣:类似推图关卡,怪兽难度提升,用来开启和升级女神圣衣

PVP

  飞龙大赛:玩家选择不同品质飞龙,飞行到终点奖励宝石和金钱。其他玩家可以夺取。玩家间装备检验,对自己自身能力的定位模糊把握,也有一定主管赌博性。
  竞技场: 自由与系统选择的五人战斗,五人战力有高于自身,也有低于自身。对自己在等级段中的位置更加清楚和明确。
  @wolvers的补充:竞技场除了要打赢5个人外,还要再积分上超过同组对手进入本组前8,进了前8才能打本服的名人堂天梯赛。名人堂暂时鄙人没有开启。
  诸神之战:同服务器由高到低的排名赛,只能选择高于自己排名的玩家战斗,给予玩家成长目标。
  夺奴隶: 战胜玩家,使之产出资源。给予玩家一种还是有实力的感觉,并附带小的奖励。

PPPVE:

  组队副本:3人组队战斗,获得资源。可以感受其他玩家存在,且衡量对方能力。

GVE:

  守护女神:公会人员可以共同参加,击退怪物守护目标。伤害量最高奖励最丰富,跟公会人员互动,并感受公会最高实力表现。

简化属性数:只分为基础属性和特殊属性两种为主要属性,以及附加伤害和抗性属性,让玩家追求目标明确。主要功能都围绕着两种主要属性成长而来。

基础属性有:普攻,普防,法攻,法防,技能攻击,技能防御
特殊属性有:命中,闪避,格挡,爆击等级,爆击伤害,韧性.
职业抗性: 女神,战士,法师,刺客,射手
元素属性: 火系伤害/抗性,冰系伤害/抗性,雷系伤害/抗性

游戏深度:每一种功能都有可消费的点,每一个玩法都可引入另外的游戏玩法。
战斗系统:三竖排类9宫格战斗方式。设定坦克和DPS两种职业,略微增加策略性。成长和战斗略微出现选择变化。
每日可玩的功能强控制:每日免费可玩次数固定,获得的众多资源变成徽章,让玩家明确资源产出量,准确和迅速明白成长所需要的数目用流行小游戏提高兴趣度,固定资源的产出来源。
固定时间的游戏事件提高上线和活跃度
不断的活动刺激玩家消费和玩乐。


互勉努力!一起成长!

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发表于 2013-10-29 09:30:30 | 显示全部楼层
保护女神刻不容缓

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发表于 2013-10-29 10:19:25 | 显示全部楼层
这种文章有冇意义。

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发表于 2013-10-29 11:10:15 | 显示全部楼层
玩了半个小时玩不下去了。。无聊

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发表于 2013-10-29 15:37:26 | 显示全部楼层
这个女神的CG动画盗用的不错哟~

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发表于 2013-10-29 16:58:14 | 显示全部楼层
这种文章有冇意义。

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发表于 2013-11-6 10:22:45 | 显示全部楼层
不好玩……
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