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楼主: smallcorpse

[原创] 论MMORPG中的游戏经济模型

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发表于 2013-11-5 14:24:57 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-4 16:52
一、多谢指正,我才发现这个问题,还是层主看得细致!

二、ΔH(t)这个不等于0应该没有问题吧……因为整 ...

二、ΔH(t)这个不等于0的话,就意味着通货会不断积累。当然这也可以有其他方法去消除通货积累产生的影响,这也就是所谓的新思路了。比如照搬现实中的经验——物价也是会上涨的——不过这样模型就会变得越来越复杂了。
只考虑“增长的这部分货币能够等比描述出增长的游戏流通货物”还是很难达到平衡的目的。因为毕竟玩家对所有产出物的等价需求才是最终的消耗项。除非这个模型是允许并鼓励奢侈品消费的(即完全没有实用价值,或者实用价值远远低于其价格的东西,玩家交易这部分东西纯粹是出于与成长无关的爱好)。的确,要完善这样一个系统,还有很多细节需要考虑。

四、②目测应该是与日常收支项存在一定的比例关系,且与玩家人数无关。定值应该不难,难的是其动态值要如何去取及以什么东西为标准去判定取值时机,还有要以什么借口去说明通货初值的增加。另外一个缺点也是很明显——通货流向不可控。不过,我倒是喜欢把这个“缺点”看做是“特点”——对于可控性而言确实是很差,但是对于自由度而言却可能会被喜欢。

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发表于 2013-11-5 14:36:06 | 显示全部楼层
:lol:lol一个字也看不懂
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