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[讨论] [技术交流] 设计好游戏中的职业

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发表于 2013-11-5 01:26:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们究竟为什么要在游戏中设计“职业”这个概念呢?道理很简单,通常来说我们为了区别角色与角色,是若干个角色之间有些于有些较为接近,有些于有些差异较大,然而最后的结果却冷不丁的成了把角色分类了。其实角色分类只是一个信号,他背后的结果就是所谓的“职业同质化”,你可以看到现在的WoW的职业,几乎所有的同类型职业玩法都是完全一致的,一个游戏只需要4个职业——坦克、奶妈、法术输出、物理输出,这样的职业设计其实是非常失败的,明明一个10职业的游戏最后却成了只有4个职业了。但是我们同样可以看到一些经典的游戏职业设计的感觉非常棒——早期的魔力宝贝,Tom Cadwell时代的WoW(60级-80级时代),LoL等等。究竟一个好的职业设计和一个糟糕的职业设计之间差了些什么呢?那就让我们详细来分析一下。

1,职业设定的目的与职业三角形。

  我们在游戏中设计职业,其实是希望让一个角色看起来和其他角色有不同的地方,但重要的不是这个角色完全与其他角色都不一样,而是这个角色具有哪些独特的地方,不论是优势还是缺陷,或者说这是一个角色的一中特性的直接描述。为了实际操作能做到这样一个“特性”,我们为职业规划了一个三角形,这个三角形当然不是“战法牧铁三角”,而是一个职业的数值属性、职业特性和职业乐趣。这每一项在游戏中的表现都映射了一个职业的一条三角边,当游戏中的每一个职业的三角形都不想同时,职业才是有意义的;当游戏中的每一个三角形都不相似的时候,游戏的职业是不同质的;同时,当一个角色的某两项特性加起来还不如另一项特性的时候,他就anti-patterns了。

2,数值属性设计。

  我们从三角形最好理解的一条边开始,这就是数值属性设计。不难理解,我们很多的游戏都会有属性数值设计,包括力量、敏捷、XXXX很多很多,而每个职业最基本的就是这些数值之间存在差异。但事实上,如果游戏在这块上的发挥余地实在有限的话,我并不是很推崇你一定要做出差异,比如一个游戏只有攻击和血量2个属性、且评价星级只有1-5星的时候,你非要给魔法师和弓箭手分个高下并不是很有必要,为了好看,你可以让魔法师的血量2攻击5,而弓箭手血量3攻击4,但是你就算都是血量2攻击5也没什么关系。数值属性设计,最重要的是突出职业的“普遍技艺”的掌握程度,这里说的普遍技艺就是这些被设计为属性的东西,你不难理解,因为大家多多少少都有点武力、有点智谋,三国游戏中才有武力和智力的属性,只是吕布特别擅长武力所以100,貂蝉不怎么擅长所以武力26。因此你根本没必要在乎2个职业的评价是否一样了,尤其是当发挥范围很小的时候,你只需要在意他们是否都准确的描述了这个职业在你的游戏中的数值属性特征,也就是“普通技艺”的掌握程度。

  因此通常我们设计一个职业的属性的时候,我们必须优先思考真对于游戏,有哪些“普通技艺”游戏中的角色都会,其次是每个角色或者说是职业的评分是多少,这个评分是一个心理值,你没必要非得给他定1到100,完全可以是1-10,甚至是1-5,除非你有海量的数据需要分析,比如三国志有几百个武将,武将与武将之间又有细腻的差距——你感觉张飞和关羽的武力按照1-10来说都属于10,1-20来说都属于20,所以因为1-100来说,你可以分他们一个98,一个97,你采取了1-100的评估方法;假如你觉得张飞49,关于48也能行,其他武将这个指标也能分出高下,那就没必要用1-100。

  职业属性其实也并非是一种角色强度的直接描述,他也可以是间接地,通常带有等级概念的RPG中,他们都是间接地,等级高有等级高的优势,而同等级也有个“品质”的差距。这时候我们可以为属性设定一个成长星级,当满足“同等级下星级越高越强,等级优势可以弥补星级劣势”时,你设计的评级公式就是OK的。比如我们看魔力宝贝中的宠物,我们抛开极品等说法,只看大类,螳螂的攻击4星半(看作9星),哥布林的3星(看作6星),因此同等级螳螂总是能比哥布林高(个别罕见的品质现象抛开不说),但是不代表99级的哥布林不如10级的螳螂攻击高。因此数值属性在这样的例子中,描述的是一种职业“普通技艺”成长方向的特征。

3,职业特性设计。

  一个职业所拥有的其他职业没有的优势或者缺陷就是职业的特性,这句话非常通俗易懂,而我们实际操作中最多、最简单、最有效的做法就是——给不同职业不同的技能,尤其是一个职业的技能和其他职业完全不同的时候效果非常好。这里说的技能当然也包括特技等概念,不论是主动技能还是被动技能,不论是skill、feat、talent还是peek,都是这个范畴内的,无非就是一个称呼问题,其核心特征是——这是一项布尔型的区别,虽然可能也存在等级强弱一说,但关键区别在于会和不会——战士会嘲讽,牧师不会;牧师会复活,战士不会。

  凸显出技能不同的因素有很多,包括图标、名称、资源消耗(如消耗法力)、视觉特效等,但最重要的是技能的逻辑效果,因为任何玩家在这样反复的玩游戏过程中,总是会疲倦了你的表现面,哪怕你同一个技能做了20种变化,反复看上1000次技能,平均每种也看了50遍了,不腻也烦了,但最重要的是他们因为技能的效果所以还在使用。因此在技能逻辑效果方面的差异性才是一个本质的差异性,而逻辑效果主要包含两个方面——

  1)实际特征:技能的直接效果,比如产生直接逻辑、产生Buff、产生AOE等等;由此带来的优势和缺陷,比如动作游戏中,一些“技能”(我反对这么称呼,但是特殊的动作确实可以用这个词描述)的优点是打得范围大,缺点是自身硬之大,另一些技能可能是自身几乎无硬直,但伤害力和造成硬直能力也几乎为0。

  2)Skillful的体现:玩家通过游戏规则克服技能的缺陷或者将其危害降低到最小,或者是通过游戏规则加大技能的优势面。在魔力宝贝时代有一个诸刃和乾坤技能的争论——诸刃这个技能提高攻击力(而不是直接伤害),但是减少使用者使用回合的防御力;乾坤直接增加百分比伤害(且数字高于诸刃,据很多爱好者统计如此),但是缺点是减少本次攻击命中率。乍一看这两个技能都增加伤害,减少的东西不同因此增加的伤害量也不同,没错,这是这两个技能的“实际特征”,那么他们Skillful的区别在哪儿呢?你要知道魔力宝贝的规则,如果你不带宠物作战,是可以1动技能、2动普通攻击或防御的,一个回合算2回合行动,这是核心的Skillful所在,诸刃的缺陷可以被此弥补,假如你先动放了诸刃,那么你减少防御的回合就已经结束了,诸刃不对你产生任何副作用,相反的如果你最后行动,你采取1打2诸刃战术,诸刃的负面效果一样不产生,因为别人打你的时候你的诸刃回合还没开始;而乾坤的效果则是随本次攻击的,无法避免,这才是这两个技能最核心的差距之一——Skillful克服方式,诸刃可以克服,乾坤不能(不能克服也是一种Skillful,只是如果给个打分的话,那就是0分)。

  因此当我们为职业设计技能来突出其区别的时候,一定要注意以上两点的设计,确保每一点都至少存在一定的差异性,这样两个技能才是有差异的,把它们分配给不同的职业才是合理的,而“火球魔法”和“火箭射击”本质上几乎没有差异(作为一个游戏策划,你看了技能名字应该知道是什么技能吧)。

4,职业乐趣设计。

  这是一个最容易被忽略的,也是最重要的问题——这个职业的乐趣是什么。首先最简单的就是skillful的表现,这是对于技能的运用,而更重要的一点是——这个职业的技能想要描述的是一种什么样的skillful,或者说是什么样的乐趣?听起来很拗口,那么我们看看WoW早期时代(70级时代),术士的乐趣是什么样的?有人说是带个狗,20+痛苦天赋配30+恶魔天赋,最硬吸血流(CCSS);也有人说恐惧丢DoT活活玩死人。是的这两个本身看起来就很不一样的乐趣,就是这个职业的2种玩法,也就是2大乐趣。而同样是法系输出职业的法师,乐趣就不是这样的,因为以上功能法师都不具备,法师更多的是“飘逸的走位和一套连招秒了对手”,这样爽快的乐趣。

  如果说WoW的这例子不够深刻,而LoL的例子我又在另一篇里面(http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=222645)说过了,那么我们再举一个例子就是名将,很老的街机游戏,当然在SFC等平台也有,不知道大家当地的土著称呼是什么,总之,我们这里称呼是——刀手、警察、忍者、贝贝,我想你也大概能知道这是什么游戏了,是的,4个职业看上去没什么区别吗,不都是肉搏什么的嘛?但是就当是而言(其实这个乐趣现在还是会追求),他们的乐趣就在于——刀手杀死敌人能把人变成骷髅,警察能把人烧成灰,忍者能把人一切二,贝贝能“坐马桶”。有时候一个职业特有的乐趣就是这么“低级趣味”,但“低级趣味”正是最重要的东西。

  职业三角形是一个职业设计的参考依据,上面说到的这些例子也大多是一些成功的案例,假如你把这个理论带入到之前和现在的WoW当中去看,你就能分析出为什么大家都在说“现在的职业是同质化严重的”,道理很简单,我们就拿坦克来说:

  1,数值属性方面,不论战士、熊德、血DK还是防骑,大家的属性成长都差不多(现在版本中这些成长的效果都趋向于0,更靠装备)。虽然是装备抉择并且不是所有职业都是板甲,但WoW的装备选择更看属性而不是护甲,角色属性边几乎相等。

  2,技能差异性上来看,是个坦克都有嘲讽、单体的群体的都有,有盾墙、有破斧,有群拉怪,有单拉仇恨,大家都一样,没有什么很大的差别,而WoW的职业特性差异又是来自职业掌握的技能的,因此角色特性差异又几乎相等

  3,职业乐趣,你感觉血DK和战士之间的乐趣差距在哪儿?Skillful?都是按一下技能产生效果的,按得顺序都可以是一样的,能量控制也几乎相似;那么表现方面呢?好吧,勉强有点。不敢说了去几乎相同(虽然我认为大家都是为了能顶怪玩的,所以核心的fun来自于能顶住怪),就是相似吧。

  你不难看出,如果我们说WoW的坦克职业22相比的2个三角形是相似的甚至是相等的都不夸大,因此你会觉得所有坦克都一样,这就“同质性”产生的根源,那么为什么早期的WoW没人说这话呢?虽然定位还是坦克,我们可以看到:

  1,数值方面,战士更倾向于平均3维(哪3维你玩WOW肯定知道,不玩也不好解释);野德更倾向于对闪避;骑士也许更像是战士,但是会有一样战士不在意的东西就是智力(为了蓝多),Dk……好吧,当时还没有。虽然有一定的差异性,但你一定要说差不多也没问题。

  2,职业特性差异,你可以看出战士的职业技能更多的优势在于抗和单体仇恨;野德技能更易于物理小范围群拉,但自保能力不是最理想;防骑就一个法术伤害就足够独特了。其实技能的差异是很大的,只是我的描述可能让他看起来不怎么的,更确切的说,这些职业的技能的Skillful运用才是大头。

  3,职业的Skillful,在那个年代,战士要群拉怪是辛苦的,但也是一个Skillful的事情,不断地切换目标,做到“不挨揍浑身难受”,谁不打我我打谁;野德需要风骚的走位,关键时候需要靠小风筝,变回来奶一口等;防骑光一个关键时刻无敌抗一瞬间取消再把仇恨拉回来就很Skillful了。

  而让WoW早期并不同质化的、并且很有趣的关键在于,其他一些职业通过Skillful和配合一样可以做到可以不要坦克下副本,只是辛苦些,比如对付小怪时候术士的恐惧魅惑放逐群控同时输出等,而在Boss过程中,术士猎人两边互抢Boss仇恨等一些非主流高端战术都能让玩家体现Skillful,而不像现在一旦倒坦,没法拉起来就是团灭,毫无乐趣。

  因此我们说一个好的职业设计,并不在于它在实际比赛或者在游戏过程中有多么“平衡”,而在于职业与职业之间的职业三角形是否都不像等甚至不相似,螃蟹太在乎“平衡”结果设计出了相似三角系,而Tom Cadwell更重视职业的乐趣与差异性,因此即使是LoL这么多英雄,仍然保持着各自独有的特色。

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发表于 2013-11-5 06:24:58 | 显示全部楼层
很好的文章,我觉得做游戏更多的应该从趣味性出发,但是似乎这样说又有点过了,一般RPG趣味性能否优先于游戏性考虑呢?

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发表于 2013-11-5 09:10:02 | 显示全部楼层
分析的很好

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发表于 2013-11-5 09:21:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00784380 于 2013-11-5 09:26 编辑

如果我在文章中加上日文 会不会现在我更高端大气上档次呢  如果整篇文章分别用八国联军的语言拼出来,那我应该就可以直接进暴雪了,里面再加上点程序的语言,什么布尔,什么整型,什么数组,最好直接上代码,我应该就能打到企鹅帝国了,再加上那种故意用程序语言的感觉,完美极了,“这是一项布尔型的区别”,我相信你的语文不至于说出如此不通顺蹩脚的语句,但是为啥你就偏偏有这样的句子呢

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发表于 2013-11-5 09:49:36 | 显示全部楼层
jy00784380 发表于 2013-11-5 09:21
如果我在文章中加上日文 会不会现在我更高端大气上档次呢  如果整篇文章分别用八国联军的语言拼出来,那我 ...

在表里面会不会某项技能不就是0,1的区别嘛.
这文章核心观点有启发,就是好东西,至于有些地方怎么表述,就是每个人风格的问题,何必计较呢~

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发表于 2013-11-5 10:27:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 老孙来也 于 2013-11-5 10:29 编辑

关于“平衡”的批判 猴大你说到了我的心里了~不过,对于一般的RPG游戏,根据你的描述,还是很难有效的去建一个模型来达到职业fun点所在

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发表于 2013-11-5 11:07:21 | 显示全部楼层
新人留下脚印学习了

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发表于 2013-11-5 11:18:55 | 显示全部楼层
你这篇文章写的太skillful了

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发表于 2013-11-5 12:00:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00784380 于 2013-11-5 12:01 编辑
baihuahu 发表于 2013-11-5 09:49
在表里面会不会某项技能不就是0,1的区别嘛.
这文章核心观点有启发,就是好东西,至于有些地方怎么表述, ...

我所阐述的意思是在指出作者的一种心态,作者也许并非特别有意,但潜在的那种心态是存在的,至于是哪种心态,我有没有说中,作者自知,我只是比较厌恶在这种心态的影响下写的文章,只是我因个人喜好而吐下槽而已

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发表于 2013-11-5 12:27:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 by2120102707 于 2013-11-5 12:30 编辑

数值上的设计,在一般情况下是要趋于平衡,从这个意义上来说,各个职业的总体数值差距是不大的。但是抛开总体,各个职业的数值在细节上还都是有些差别的,简化的说就是优势属性和劣势属性,这个也是职业差异构成很重要的一部分。

仅考虑玩法的话,属性与技能几乎就是职业特性的全部(因为玩法一定要与游戏世界产生交互,影响交互效果的实际只有这两种东西),技能的差异化进一步分化了职业的特色,特别是在有一部分职业数值差异较小的时候。技能的本质是这个职业与世界交互的方式(最终结果都是造成伤害,保全自己,区别在于这个过程)

乐趣这个东西看的见却摸不着,很难说什么样的东西会产生乐趣,这是我一直困惑的地方。学习新的东西可能产生乐趣,重复循环也可能产生乐趣,这个职业本身的乐趣是什么,很难说,但是有一点是明确的,乐趣必须与其他职业不同,否则这个职业就没有存在的意义。也许乐趣本身不是单独存在的,它可能是前两点(职业数值与特性差异)和一些其他表象(外观,一些与世界交互的细小差别之类的)的集合。
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