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楼主: 猴与花果山

[讨论] [技术交流] 设计好游戏中的职业

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发表于 2013-11-5 13:13:15 | 显示全部楼层
jy00784380 发表于 2013-11-5 09:21
如果我在文章中加上日文 会不会现在我更高端大气上档次呢  如果整篇文章分别用八国联军的语言拼出来,那我 ...

很明显楼主是程序转的策划。

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发表于 2013-11-5 13:27:25 | 显示全部楼层
trarck 发表于 2013-11-5 13:13
很明显楼主是程序转的策划。

我觉得很明显不是

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发表于 2013-11-6 19:50:54 | 显示全部楼层
楼主本篇的真实目的是在吐槽wow~

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发表于 2013-11-8 10:19:22 | 显示全部楼层
如果真的设计出职业三角形表示法,确实能惠及他人阿。
可惜不过是三个维度而已

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发表于 2013-11-11 12:06:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 jessicagiveme 于 2013-11-11 12:12 编辑

明显站着说话不腰疼

设计职业差异有什么难度?随便给予一个定位然后丢几个所谓的特殊技能或属性就说职业特色了

你想过如何把这些职业特色体现出来?
就用你喷的WOW做例
PVE的一场战斗中,如果说某个职业特别出色,必然是他能大幅度降低战斗难度。但玩家自行组建的团队职业搭配大多不可能是理想化的,那么缺少那个特色职业对于他们来说这是不公平的。求同存异是WOW职业发展的必然趋势。
PVP中更不用说,战斗平衡能调好的话就不会有一代补丁一代神一说了
敢问你玩WOW有多少深入?

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发表于 2013-11-11 19:09:49 | 显示全部楼层
没必要吐槽螃蟹,本身设置"职业"这类门槛太高的设定就是不合理的,
然而技能的设计 以及平衡的设定  不妨与我早期的帖子合起来看
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=199059

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发表于 2013-11-26 11:33:54 | 显示全部楼层
我比较认同楼主提到的职业三角
不过文中提到的内容更倾向于价值的判定,也就是阐释题目中的“好”,操作层面的方法与原则略显单薄。
职业数值属性的差异,在免费游戏的“买赢”规则中,最终往往趋于消亡。
职业乐趣属于上层建筑,是能够单独立章的大模块。简单来说,玩家用职业A技能打死怪物,和用职业B技能打死怪物,获得的乐趣其实是一样的。
职业技能特性的设计才是关键,这方面文中似乎并没有特别详细的展开,希望可以看到楼主更多关于“设计”的思考。
感谢楼主的分享。

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发表于 2015-12-26 17:04:48 | 显示全部楼层
好文章,看一次学习一次
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