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[分享] 游戏界面风格之布局杂谈

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-11-12 18:02:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
     《论用户体验》一文中提到了游戏界面的布局,最近思考了一番,略微整理了一下布局的思路。

      前提:
      前提指的是本文涉及到的布局思路建立在前提中提到的条件成立的情况下的。

      1,分类明确,一个功能一个界面。
      2,功能可控,功能数量要可控。

      前提满足了,就可以对布局进行规范了。

      1,每个功能界面都有同一种布局框线。布局框线就和漫画框线一般是将内容圈定在某一范围内的虚拟框线。举个例子,在屏幕上画个井字,那么这个界面的布局框线就把界面分成了九块,大部分游戏都是这个布局框线。以《星际争霸》为例,中间是最大的游戏内容显示区域,下左为小地图显示区域等……但是有一个问题,《星际争霸》的其他界面不是井字布局,多样的布局结构会使得玩家的认知成本上升,大家可以回忆一下自己第一次玩《星际争霸》的时候对如何开始游戏的手足无措感,我那时候是看别人打了一局后想自己玩,但是一时间找不到如何开始,如果放到现在,也许玩家就怒删客户端然后去玩《QQ争霸》了。

      2,同类别的信息尽量放在同一区域。如,交易功能界面金钱数在右上,就不要在拍卖功能界面金钱数放在左下了。同样的,比如卡牌强化合成,都会涉及到卡牌选择,那么这两个界面,就分为卡牌选择和功能选择进行布局。如卡牌选择放在井字左边,中间是功能界面,右边是提示。

      3,添加其他功能的快捷方式。这个本不应该放在布局里讲的,但是顺便提一下吧,比如卡牌强化合成出售等等一切有关卡牌的功能界面中点选卡牌都会弹出卡牌的详细信息界面。在这个界面中,可以添加额外的链接,如可以在卡牌出售价格信息上添加出售卡牌的快捷链接,可以在等级上添加强化卡牌的快捷链接等。


      由于是移动端输入多有不便,排版简陋望海涵。

      谢谢收看,我们再见。


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发表于 2013-11-13 09:35:07 | 显示全部楼层
做过UI设计,深有体会

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论坛元老

【游戏哲学大师】

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发表于 2013-11-13 11:48:50 | 显示全部楼层
当年有红色警戒,帝国时代的基础,星际上手很快。

当年玩帝国的都是高端。

而且当年玩星际都受红色警戒的影响,都只出坦克- -!毫无战术可言。
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