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[求助] 请教:如何在单位实力公式中带入射程和速度?

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发表于 2013-11-12 18:06:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
前提:两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方。
如果减伤率=防御/(防御+常量),掉血=攻击×(1-减伤率)那么实力值=血量×秒伤×(1+防御/常量),实力值相同的情况下,双方对砍会同时死。
这个公式里没有带入 “射程” 和 “移动速度” 因素。射程和移动速度的价值相互影响(当射程极远的时候,速度就没有了意义;但速度极快的时候,射程也没有意义了),且受到对方射程,速度和攻击力的影响,应该无法在实力值公式里做量化处理。那么如何在衡量单位实力的公式中引入这两个值呢?
比如 (血量+射程×系数1)×(攻击+移动速度×系数2)×(1-减伤率),是否可行?(这里没有体现射程和速度之间的相互影响,所以公式结构应该是不准确的。)
求教!


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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-11-12 18:22:42 来自手机 | 显示全部楼层
射程差与速度差的比值乘以优势方秒伤乘以劣势方减伤率如何?

反正射程长的总会比射程短的多打几轮,算是优势方。速度之差只是将这个优势的持续时间进行修正而已。

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发表于 2013-11-12 18:59:12 | 显示全部楼层
既然引入了射程和射速的概念,那么还是举个例子先:

骑马与砍杀中,双方原地不动时的伤害为基础伤害,那么当一方向另一方靠近,并击打造成伤害时会按照一定比例(与跑动速度,跑动距离正比例相关)增加伤害。那么同理一方在倒退的过程中也会相应减少伤害。当然,这里谈到的只是近战武器(例如刀,剑)。

那么在远程武器(例如弓,弩)上,有了射程的优势,有了速度上的可变性,没有相应的削弱显然是不平衡的。但是一个非锁定的战斗模式下,距离越远,那么命中率越低(先排除自身操作和预判的影响),并且,击打不同部位的伤害加成也是不同的(类似CS爆头)。

如果一定要将伤害量化,在公式中不应该是一个固定值,而是一个(X~Y)浮动值。

以上

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发表于 2013-11-12 21:52:37 | 显示全部楼层
应该是无法量化并做到绝对平衡的,因为这两个属性的变化对实力的影响不是线性的,而是视对方情况而定的。因此在这个模型下只能做克制。

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发表于 2013-11-13 09:31:51 | 显示全部楼层
这两个东西还跟双方操作水平相关的,也就是所谓的 “放风筝”,个人觉得不要太过于拘泥这种主观因素

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 楼主| 发表于 2013-11-13 10:39:44 | 显示全部楼层
确实是无法量化的,但是总需要有一个公式或者系数或者规则去平衡射程和速度的价值。比如标准NPC是100血20秒伤10防御20射程10速度,那么我添加一个新NPC,速度为20,为了保持平衡,血量应该降低到多少?80还是70?如果我需要添加一千种各不相同的NPC,要求他们之间的实力都尽量接近,如何实现?这就是我纠结的问题。
另外回楼上,暂时不考虑 “放风筝” 的问题,那样就更复杂了。。。

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发表于 2013-11-13 10:43:45 | 显示全部楼层
这么爱量化。果真高端么。

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 楼主| 发表于 2013-11-13 10:53:47 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-11-13 10:43
这么爱量化。果真高端么。

不是量化不量化的问题,量化只是一个手段,现在要解决的问题是,如何保证大量不同属性的NPC的实力是比较平衡的?凭感觉填然后靠海量测试去平衡么?也不是不行,那问题就变成了:用什么样的测试/调整机制,能保证将这一千个NPC的实力调整到比较平衡?

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发表于 2013-11-13 10:54:04 | 显示全部楼层
如果这个命题真的有实际工作价值,那么我觉得你应该加入攻击时候位移的停止帧等关键信息,如楼上说的,放风筝问题,其实这个问题可以类比到一个小学算术题:
小学3年级算数应用题:AB两个小朋友同向而行,A在B前面500米,A的速度是每分钟40米,B的速度是每分钟45米,A每分钟会停下来原地站立0.5分钟(30秒)后继续前进,B不断前进,请问B在A停下来站立多少次后可以追上A?
这不就是放风筝问题么?只是攻击前摇等都没算进去。如果你要这么全面考虑平衡问题的话,很多细节都不能忽略,你的思考面就是计算机程序在操作AB时候会发生的情况,没有操作水平一说,都是最高水平。
其实早些年有人做MMO的时候讨论经济系统如何如何,我觉得跟这个命题有同样的问题。你说一台服务器每天产出多少钱?策划在那里算大概和理论,这不简单么?服务器负载同时在线1000人,如果计算机程序控制他们不断的作最快产钱的动作,每小时每人可以产100G,那么每天理论最大产量不就是2400000G么?所以魔力宝贝的NPC定价(包括买卖、治疗、修理等),在玩家看来昂贵的离谱,但事实上是很考普的,但事实的结果是——这些数字给人的感觉很糟糕。还有人大谈这个那个理论,你只要知道一个Cap其实很多东西就清晰了,平均值很多时候看似科学,实际上都是主观的。
很多看似有科学可寻的东西,到了游戏领域就会成了另外一码事儿,所以说我觉得这个命题本身存在了问题,你不必太在意这些平衡问题,很多时候游戏应该更注重感觉,不然你就被关进思想牢笼了。

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发表于 2013-11-13 11:09:39 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-11-13 10:53
不是量化不量化的问题,量化只是一个手段,现在要解决的问题是,如何保证大量不同属性的NPC的实力是比较 ...

说的是NPC啊。。不论是用公式,还是海量测试,每个策划都会讨厌这个需求吧。

公式好点,但是保证不会像预期那样有趣呀。你的象棋盘有多大,需要那么多棋子?想要棋子多那必然做成围棋啊,想要丰富那必然是棋子少的象棋啊。

虽然1000+是假设,但是你这系统或模式之类的,有点过吧。。没见过兵种、职业、种族,有这么大池子的呀,游戏其他方面配得上它么。我单机游戏经验挺匮乏的。。
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