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楼主: Qzzz

[求助] 请教:如何在单位实力公式中带入射程和速度?

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 楼主| 发表于 2013-11-13 11:12:06 | 显示全部楼层
恩,楼上几位所言都有道理,我再想想。

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发表于 2013-11-13 11:29:09 | 显示全部楼层
要看你设计的游戏是什么样的需求了。

2D或者网页游戏之类的,反正也就是几个图片而已。你加进去平衡也可以,不过我还是建

议的单独列出来,加进去简直就是自寻烦恼。

3D的话如果你考虑物理碰撞效果的话,那就必须加进去了。速度越快撞击力就越大,也可

以说成攻击力越大。射程的话有一个递减的过程等等。

反正吧,没有最好的方案,只有合适的选择。

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发表于 2013-11-13 12:20:04 | 显示全部楼层
首先,“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方”,这个前提是不成立的。如果要体现移动速度的价值,那么类似放风筝的操作是必须的:
如果没有类似放风筝的操作,而只是如楼主所说的前提进行战斗,那么结果就是A比B多出[射程(A)-射程(B)]/移速(B)的攻击时间(不妨假设A的射程大于B的射程)。这个时间差比总战斗时间而言,其比重一般是很小的,即AB射程差、B的移速对战斗结果影响很小,A的移速对战斗结果没有影响。而这,显然与楼主原先构想的需求不同。
因此,整个战斗的前提便不能是楼主所说的“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方”,而应该是“hit&run模式”。


在确定攻击模式以后,这个模型还缺少两个重要参数和三个可能重要参数:攻击速率、弹道速度和转身速率、攻击前摇、攻击后摇。


攻击速率:

楼主所写的公式是针对单次攻击,因此还缺少攻击频率的对单次攻击累积计算。秒伤是对这整个过程的一个简单总结计算,对于涉及移动的模型时,秒伤的概念不能适用。
比如放风筝或类似放风筝的操作,由于双方的移动,使得其攻击不再是站桩攻击,此时的实际攻击速率就不是自身攻击速率了,对应的,秒伤在此时没有任何意义。这种情况下,实际攻击速率需要由自身攻击速率和可供攻击时间计算而得,且这个速率很可能是以档位的形式存在。


弹道速度:

一方面,如果不存在弹道速度,则无法实现“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,……,实力值相同的情况下,双方对砍会同时死”的目的。最典型的例子就是红警2里面的谭雅,因为其攻击无弹道,出手同时即判定对方受到攻击,且站立时的攻击判定会优于移动时的攻击判定,所以就导致站立不动的谭雅一定击杀主动攻击的谭雅。
如果非要从攻击判定上做文章,以达到站立方和主动攻击方的攻击判定同时触发,那也会存在问题:给玩家的动画感观差。同时判定就意味着要舍弃转身速率、出手前摇等动画效果,这种行为在越来越追求真实感的现在,是一种倒退。
而且,如果细化分析,其实所谓的“不存在弹道速度”也是存在弹道速度的,即等于“两者间的距离/最小计量时间单位”。对于互攻的双方而已,两者间的距离是相同的,可约去;此时,两者的弹道速度都是正比于“1/最小计量时间单位”。即“不存在弹道速度”的弹道速度是存在,且可以量化的。

另一方面,一个很极端的情况:当弹道速度明显小于移动速度时,只要操作得当,在一定的攻击次数或时间内,攻击不可能造成伤害;只有当攻击次数很大,弹道满天飞,无处可躲时,才会开始受伤。


转身速率、攻击前摇、攻击后摇:(注:这三个参数都可用时间来描述,可统一使用单位:秒)

首先,这三个参数的必要性在前面也提到了:关乎动画的真实感。如果追求游戏做得逼真,那这三个参数不可或缺。如果不关系游戏动画的真实度,这三个参数就可舍弃。
在需求转身速率和攻击前摇的前提下,这三个参数就关系到“放风筝”的可行性:在弹道速度适当,A的射程大于B的射程的时候,A也未必能放B的风筝。


以上。

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发表于 2013-11-13 12:30:21 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-13 12:20
首先,“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方”,这个前提是不成立的。如果要体现移动速度 ...

基本同意该观点

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 楼主| 发表于 2013-11-13 16:32:43 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-13 12:20
首先,“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方”,这个前提是不成立的。如果要体现移动速度 ...

恩,多谢分析

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发表于 2013-11-13 18:36:37 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-13 12:20
首先,“两个单位相对走来,进入射程就开始攻击,直到杀死对方”,这个前提是不成立的。如果要体现移动速度 ...

标记,受教了。

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发表于 2013-11-18 18:27:48 | 显示全部楼层
我觉得这个议题很有意义啊。挺值得讨论的。
我个人的想法是你要建立好你的数学模型,这个对我来讲有点难度,想搭建出来需要时间,不过我很乐意和你一起探讨这个话题,如果你也愿意的话。
我的初步想法是这样的:
计算秒伤害,以秒伤作为你的衡量参数。而射程和移动速度都是作用于攻击时间的。
通过{秒伤害*攻击时间}可以大概计算出战斗实力。

我会继续研究研究这个议题,如果你还有兴趣,可以私信我,加qq好友!

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发表于 2013-11-22 09:31:02 | 显示全部楼层
要把移动速度与射程融合进公式内?只有没有图像的表现的文字游戏或者只有简略图像表现的游戏才会这么做吧,比如战争类MUD..办法肯定是有的,容我想想,嘿嘿
若是游戏有完整图像表现和即时操作的机制,这两个公式便完全不需要考虑进公式里的吧
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