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本帖最后由 pinkrg 于 2013-11-23 17:15 编辑
这段时间深度体验了一下《英雄三国》,的确有不少值得肯定的地方。结合多年来浸淫在MOBA游戏中的体验,写一点东西。先占个坑,慢慢填。
=============2013.11.13================================
我们不谈论MOBA的开山鼻祖是Aeon Of Strife,就像没必要搞清楚WOW到底借鉴了谁一样。成王败寇说起来可能有些刺耳,不过仔细琢磨一番,其实即便弄清楚了谁是盘古谁是女娲也不妨碍我跳楼自杀。
在地球范围内,第一款被广泛接受并认可的MOBA游戏,Dota当仁不让。单纯的5V5竞技模式,基本上奠定了MOBA游戏的基本乐趣。不过,玩家总是不甘寂寞的,如果War3是爷爷,Dota是爸爸,那么OMG,IMBA就是儿子。当然,还有很多孙子——IMBA死亡模式,IMCA等等。11对战平台上,游戏人数最多的毋庸置疑是Dota,而排名第二的是IMBA。
为什么一个不平衡的地图会有这么多人拥护?这里就不得不提到IMBA的口号了——Imbalance in balance。早期的IMBA是相当不平衡的,火女一个D各种团灭,小小2级T见谁秒谁,索利达尔群星之怒各种无解。Dota是一个好玩且耐玩的游戏没得辩,但是打累了去IMBA开心一下也未尝不可。
IMBA迎来了2批人:
1. 打Dota打累的。
2. Dota刚入门,虐菜鸟也被菜鸟虐。
随着人数的稳定增长和论坛的各种反馈,米米亚开始着手“平衡”。通过大概10个版本的更迭,IMBA真正坐上了Dota亲儿子的位子,在各大平台稳坐第二。
其实,我们不难发现,对于MOBA玩家来说,最容易高潮的体验有且只有2个:
1. 杀人
2. 胜利
其他一切的因素(补刀,走位,出装,farm,插眼,排眼等)都是辅助着2个终极目标的,甚至杀人都是为了胜利服务的。可能翻盘,劣势会使最后的胜利更加爽感,但是高潮体验也仅仅只有这2个。
那么IMBA是如何强化这2个体验的呢?
1. 低成本Gank:
在Dota中,极少数英雄能在双方实力(等级,装备,操作)差不多的情况下进行无干扰单杀的。但是在IMBA中,大多数英雄都能通过及其简单的方式单杀。举栗子:小小VT直接秒,白牛冲到之后直接大,小YR起手靠近E,小狗WR,白虎的半屏的箭,虚灵杖+T,屠夫的钩子。伤害数值的提高,技能效果的变化使得Gank的操作成本大幅降低,并且一击即死爽快不言而喻。
2. 随机性:
在IMBA中,选择英雄后会提供一个额外的技能,该技能是从技能随机库中抽取的。让我们想象一下小黑人马大,大娜迦小黑大的场景。技能的组合经常能摩擦出奇妙的火花,并且随机技能也使得玩家的玩法更具多样性和娱乐性。
在游戏开始的时候,玩家可以通过抽取“美酒节的佳酿”获得一个额外的道具,可能是点金手,可能是护腕,也可能是神器(烈酒凶器,恐怖酒杯)。一个好的开始通常是成功的一半。当然如果没有抽到不要紧,因为你可以通过打野掉个3200或者3800来逆天。
3. 数值与效果:
在IMBA中技能效果和数值都是增强的,比如说地狱火一下子会掉下来5个,一脚毁灭可以踩5次之类的。同样的,在装备方面,IMBA给予了玩家更多样的选择,比如可以产生蝴蝶效应的蝴蝶(5蝴蝶+1碎骨的GA无效肉山,弹死全屏的人),可以点一个6级野直接升到3级的点金手。
不难看出,IMBA的利用了大量的随机数值,并且通过强化技能和伤害来降价玩家的操作成本,提高玩家的爽快度。但是这也决定了IMBA本身登不上大雅之堂,仅仅是一个娱乐图能有这样的成绩,已经是相当优秀了,子非鱼焉知鱼之乐不是?
=============2013.11.14================================
第一次填坑
开始
在中国经济圈中,打星际的看不起打War3的,打War3的看不起打Dota的,打Dota的看不起打LOL的——Sky
其实LOL和Dota的互黑不是一个偶然现象,在整个中国竞技游戏发展史中,这种现象似乎成了一种常态,而且大量的非专业人员喜欢把腾讯摆在一个“山寨奸商”的位置上,这更加让LOL的名声显得有些狼狈。
作为一款MOBA游戏,LOL发掘了很多不可思议的用户体验点,并且在长时间的开发过程中坚持贯彻自己的用户至上理念,一步步爬到今天的地位,虽然有天时地利人和的关系,但是想来也并非师出无名。上半年,LOL全球最高同时在线达到了500W,运营活动给了一部分动力,但是本身的游戏品质也决定了其自身潜力。
LOL成功的最主要原因我觉得综合下来只有一个:在保留竞技性的前提下,降低学习成本与进入门槛。
Dota玩家吐槽LOL玩家有这么几点:
1. 小学生多,玩家素质低下。
2. 智能施法,无反补,操作简单。
3. 细节差异,草丛隐身,被击杀无金钱惩罚,拉野。地图小固定键位等等。
稍安勿躁,一一讲来。
1. 小学生问题我觉得是最无关紧要的,这不过是五十步笑百步罢了,相对于当初VS,浩方的“中华秒退联盟”而言,LOL的秒退无法进入另一句游戏的设定已经极大程度上改善了这一问题,相对而言,留下的喷子们其实旗鼓相当,不分伯仲,没有谁更小学生这一说。你举的出有小学生打LOL,我也举得出小学生打Dota,不需要纠结。更何况,随着自身匹配等级的提升,玩家也会逐渐融入一个“更愿意选择合作而非喷”的圈子,这也是ELO陷阱和优势。
2. 说一下LOL和Dota的操作难度,其实我觉得没有谁更难一说,在Dota中,Loin的E,沙王的E都算不上什么很难的非锁定控制技能,而在LOL中,蜘蛛的E,拉克丝的Q,这类非锁定控制一方面时间短,另一方面难丢中。在Dota中不乏各种神奇的TF局,比如屠夫阿川就是我特别喜欢的一个Dotaer,但是TF在世界大赛上的出场率绝对不高,甚至出场会受到全场的掌声,毕竟钩子的预判和时机都非常难把握,再神的TF也很难保证出钩的命中率。但是在LOL中,大多数主流的英雄的控制技能都是相当难丢,那些拥有无脑的控制技能的——宝石的晕,末日的恐惧——英雄,不是太脆就是算不得主流。大型的团控,在LOL中都是很难被丢中的,比如发条的大,婕拉的大,木木的大就别提了,木木本身要丢中大全靠Q,自身的输出能力又很差。相反看看老牛的沟壑,潮汐大,地狱火,这类技能,不仅伤害够足而且释放起来难度并不大,控制效果也比较好。淡然这不是吐槽,而是在讲道理。
3. 诸多细节的设定,多多少少是在为新手的准入门槛做铺垫。我们设想一下,一个Dota的新手玩家需要多久才能彻底了解其视野机制并且灵活运用?而LOL的草丛机制呢?我们再来想一下,作为一个纯新手,被击杀后掉落金钱是不是双重打击?我们如果要鼓励玩家参与对抗,是不是应该削弱死亡惩罚?在试想一下,如果我们希望玩家多多参与Gank和游走最有效方式是什么?是不是应该降低其游走和Gank的成本?
我一直觉得LOL是一款简单但不简陋,门槛低(学习成本低)但上升空间大(后期乐趣并不少)的竞技游戏,毕竟一款新游戏要叫板War3+Dota累积的用户,不拿出点诚意显然是不足以打动玩家的。一部分心理上难以接受Dota日渐萧条的玩家和WOW的老玩家同病相怜着,不过时代在发展,拿得起放的下。
=============2013.11.24================================
第二次填坑,有些懒。
今天直接说《英雄三国》吧。
最近网易的动作还蛮有意思,《英雄三国》和LOL,《藏地传奇》和《斗战神》,不知道各位看出了些什么。
在中国,无论做什么什么类型的游戏,三国题材是一个永远用不烂的万金油,这次也不例外,套上三国的外衣,一款仿LOL的游戏火热出炉。
在没有玩这个游戏之前,我对其还是嗤之以鼻的,闹钟外来的和尚会念经的思想可能又有一些萌芽了。不过,当我认真体验了一段时间之后,我可以毫不谦虚的说,这是目前全世界用户体验最好的MOBA游戏,没有之一。
1. 选完英雄之后,倒数5秒之间开始游戏,没有Loading画面。
2. 游戏中,点击空格或者F1找到自己英雄的时候,会有一道光束在英雄头上。团战还会找不到自己?
3. 鼠标移动到对方英雄头像上时会有3~4条Tips来提示其应对策略。
4. 鼠标移动到己方英雄头像上时会有3~4条Tips来提示与其配合的方式。
5. 红蓝buff不再是击杀获得,而是掉落拾取。
6. 残局匹配。(进入残局后,装备原价卖出,技能点重置)
大量的用户体验创新点真的是很牛逼。我这里就不一一列举了。
作为一款MOBA游戏,可能《英雄三国》的竞技性和数值平衡还有很远的路要走,但是在新手引导和用户体验方面的诚意已经相当彻底爆棚了。
《英雄三国》的路线更偏向娱乐,而非竞技。更是直接将《群雄逐鹿》的10V10+转宝箱模式拿过来用。
竞技圈的游戏扶植突出一个烧钱,更何况在目前这个MOBA红海中,想要独善其身,可能真的要剑走偏锋了。
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