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艾瑞:2013年Q3中国网络游戏核心数据发布

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发表于 2013-11-13 17:33:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
2013Q3中国网络游戏行业市场规模达到224.0亿,同比增长31.4%,环比增长10.7%

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  暑期作用带动了部分学生用户的回归,并且游戏厂商加强了游戏营销,无论是端游还是页游,都进行了大量的广告宣传,包括线下以及线上,获取了更多新用户;客户端游戏总体营收保持稳定增长,学生族对于端游的影响较为明显;网页游戏随着游戏品质的提高,产品生命周期提高,平台开服数量依然保持较快增长;移动游戏的爆发式增长持续,腾讯移动游戏平台在微信和手机QQ上推出的系列休闲益智游戏加大了市场的爆发,未来社交平台效应将更加明显。


2013Q3网络游戏企业排名稳定中现变局,移动端成为新战场

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  2013Q3网络游戏上市公司的同比增长率基本保持正向增长,以端游为主要业务的公司始终保持第一梯队位置,单个游戏的产品周期与用户付费情况相对稳定,除此以外,360游戏业务超越行业整体水平的爆发,主要得益于页游平台的增量,以及移动端商业化带来的收益。同时,另一家企业网龙,由于旗下业务91被归入到百度麾下,游戏收入下降明显。综合来看,移动端已经成为网络游戏公司接下来角逐的战场,2014年游戏企业的格局将会产生较大幅度的变化。


2013Q3移动游戏营收35.7亿元,同比增长75.0%,占总体收入的15.9%

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  2013Q3智能机游戏份额提速明显,许多传统游戏厂商(掌趣、中青宝)纷纷转型智能机游戏行业,包括非游戏企业(神州泰岳、天舟文化、凤凰传媒等)参与到智能机游戏行业中来,行业并购频发。


移动游戏分发渠道榜单中休闲益智游戏占比超2成

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  根据对mStoreTracker-中国Android游戏分发渠道产品榜单2013年10月1日-10月7日数据的整理,在监测期内,休闲益智类游戏占比超过两成,棋牌和跑酷类游戏占比也超过10%,显示随时体验、操作简单方便的轻游戏是游戏市场的热点。


腾讯社交平台游戏占据移动游戏榜单前列

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  从2013年9月移动游戏月度覆盖人数和使用时长榜单中可以看到,2013Q3成为腾讯移动游戏的天下,特别是微信平台对于用户的吸引巨大,从8月5日《打飞机》和《天天爱消除》在微信5.0 iOS平台首推,短短两个月时间已经占据用户覆盖和使用时长前列,社交平台本身的用户黏性及社交属性对于轻度游戏用户的吸引力较强。另外9月Android平台首发的《植物大战僵尸2》也获得了大量用户,并且人均使用时长相比其他游戏更高。


网络游戏广告投放金额达4.2亿元,同比增长77.0%

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  2013Q3正值暑假,网络游戏通过增加广告投放吸引学生群体,投放金额增长至4.2亿。 当前正是网络游戏广告投放的高发期,大量新游戏的推出带动了广告的增长,同时通过线上与线下的联动营销进一步达到核心游戏用户和新增用户的覆盖。


2013Q3网页游戏开服数量达20.1万个,较Q2增长51.4%

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  2013Q3网页游戏开服依然保持较快增长,整体趋势要好于2013年季度间走势。 越来越多的平台参与到网页游戏中来,产品更加丰富,用户的选择更加多,整体行业的竞争性加强,同时强势平台和游戏的优势难以撼动。


游戏资讯媒体用户覆盖前三名领先优势较为明显

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  2013年1月到9月,游戏资讯网站的月度覆盖人数基本保持平稳波动,腾讯游戏频道依托着QQ和腾讯游戏庞大的用户群,排名第一位;欢聚时代旗下的多玩游戏和主机游戏资讯网站电玩巴士排名二三位,游戏资讯网站前三位领先优势明显。


via:艾瑞
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