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[讨论] 【熊孩子抛砖--No.2】HP能否做创新?

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发表于 2013-11-14 19:57:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
继上一篇武侠还是魔幻的话题,不妨再深入一下。
HP,是一般游戏的常用设计,似乎也没什么人想过要去改动一下,但真的就不能改么?真的就没有必要改么?

在《星际争霸》中,神族的兵种有一个特性,那就是除了HP还有护甲值,护甲值可以恢复,这就体现了一定的再生能力。也算是一个不错的设计。

这说明,在HP这样一个看似不起眼的设计里,其实也是可以有所创新的。

当然,我们不是为了创新而创新,还是要有所依托。
来看看武侠的世界,在武侠小说中,常有”受了内伤“的说法,显然”内伤“和”外伤“是有区别的,虽然没有哪个小说明确的指出这两者的区别具体在哪里,但也大致提供了一些线索,比如
”内伤会影响武功的施展“
”内伤需要用心法来恢复“
”有些药对治疗内伤有奇效“
”内伤严重会终身瘫痪或干脆挂掉“----瞧,这一条和HP是不是很像呢,那么是不是这就可以算作一种新的HP呢,加上原有的HP,构成双HP结构。是否可行呢?
”在外表完好的情况下,被对方内力攻击,才会受内伤“
”内力强大的人,往往不容易受到内伤“----这是个新东西,内力本来是决定攻击力的,但是看来也和防御有关,一属性双作用,恐怕会比较难搞,公式设计要很小心。

上回有人说我应该先谈自己的设计,再让大家来喷,这才叫抛砖。虽然这不是我的初衷,不过说一说倒也未尝不可。我的设计想法如下:

  • HP分类:在武侠游戏中,将HP分成内外两种,也即是In和Out,不妨称作:HIP和HOP…………算了,还是叫IHP和OHP。每个角色同时具有这两种HP值。
  • 攻击分类:将攻击也分为In和Out两种,也即是IAP和OAP,同一技能,允许同时附带IAP和OAP。
  • 关系:IAP攻击属性,针对IHP;OAP攻击属性针对OHP。内对内,外对外,很好理解吧。
  • 内力:一级属性,内力决定IAP和IHP的大小。考虑:学习心法可以增加内力,同时每种心法再单独附加对IAP和IHP的数值。
  • 效果:OHP,相当于传统的血条,没有特殊的地方。IHP,决定技能的攻击效果,乘法关系。OAP*OHP/等级系数N=实际OAP。其中等级系数的设计,还在思考中,简单做就是角色等级系数,复杂点就是技能等级系数。牵扯到的数值较为深入,在没有其他相关设计的情况下,不好继续深写。当然,作为一个设计思路,到这里已经足够了。希望大家看懂了。玩家受到内功伤害时,IHP会降低,意味着你受到了内伤,你的内功攻击慢慢在下降,IHP降为0时,你对目标的内功攻击完全无效--你已伤得太重了。

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发表于 2013-11-14 20:02:41 | 显示全部楼层
圣斗士星矢黄金传说完结篇?小宇宙和体力哪个没了都得跪,不同的是小宇宙海影响攻击力……

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发表于 2013-11-15 13:33:13 | 显示全部楼层
实际上应用已经很多,就拿星际争霸来说有护甲,我记得机械战警还有一招地震波可以秒掉这个护甲。(各个地方可能对技能叫法不一样)。
而生命值对攻击力的影响在傲视天地的基本战斗公式里也有应用。
在大掌门里,内力影响某些技能伤害,在第三回合的时候作为生命值的替代也是一种设计。
很多抄大掌门的游戏,也有包括抄火了的《梦想海贼王》,两眼一闭也抄了,实际这个做法弊端蛮多,其实绝大部分玩家完全不追求内力,诶,这个话长了,我不多说了。

总的来讲有创意是好事,但是核心玩法应该简单明了,在最基本的战斗玩法上加了很多法则,会让门槛变得更高。

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发表于 2013-11-15 15:55:37 | 显示全部楼层
:lol:lol:lol可以设计很多东西,但请慢慢开放,有些地方用不着的,可以先把这个属性隐藏掉,后面再展现

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发表于 2013-11-15 17:03:53 | 显示全部楼层
为啥要改?

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发表于 2013-11-15 18:48:54 | 显示全部楼层
血量越低越虚弱,玩家一切行动都被影响
这样就好了=-=蛮真实

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发表于 2013-11-17 11:50:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-11-17 11:53 编辑
猴与花果山 发表于 2013-11-14 20:02
圣斗士星矢黄金传说完结篇?小宇宙和体力哪个没了都得跪,不同的是小宇宙海影响攻击力…… ...


笑死。

星矢其实是最后一点血相当硬而已,同样硬的还有很多人呢。

经典 的双截龙2代里面人物的血量好像是五格吧,最后两格是特别硬的。打半天才会死的 ,哈哈

还有生化危机123中也没有血条的,就一个心电图。只能通过这个还有人物走路的姿势来判断血量的高低的。哈哈

其实创新有很多的,你自己没发现而已。

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发表于 2013-11-17 11:55:58 | 显示全部楼层
哦,还有,千万不要从网页游戏这类的数值为主的游戏出发去谈什么创新。我越来越感觉这就是个坑!搞不出什么花头精的。

数值也是为设计服务的。最基本的还是游戏的需求上。数值创新我认为毫无意义。不然你会走上和猴子一样的不归路!

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发表于 2013-11-17 22:09:25 | 显示全部楼层
我非常赞同奈奈和善善的看法。

数值创新的意义是什么?骗融资?抑或骗用户?

不谈需求,光谈创新,我觉得毫无意义。再者说额,有效HP和有效伤害的概念又不是什么新鲜的话题。

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发表于 2013-11-18 00:07:14 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-11-17 11:50
笑死。

星矢其实是最后一点血相当硬而已,同样硬的还有很多人呢。


没啥好笑啊,在当时这游戏做的还挺不错的了,1988年的游戏,我1990年的时候玩的,的确是小宇宙和生命有一条空了就得跪,而且小宇宙关系攻击力,历史证明这样的模式不如FF和DQ的简单粗暴有效。不过当时最大的乐趣之一是破解密码,31个日本字,靠看图形记录密码……很多孩子说自己玩游戏经验丰富适合做策划,我只想说我玩游戏的时候他们还没出生呢。
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