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发表于 2013-11-19 10:08:36
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本帖最后由 shadowliu1 于 2013-11-19 10:22 编辑
一辉phoenix 发表于 2013-11-19 08:17 
呵呵,都是人才啊,你们都是一等一的战术家,只可惜全都只见树木不见森林,哎 ...
从定位的概念上来说,不是只见树木,而是只见樟树,然后见樟树林。
我只是个玩家。我也不知道你所谓的战术是什么,我只知道好玩,不好玩。
我只是了解并知道哦啊每种玩家享受不一样的乐趣。
有些人喜欢玩三国杀,有些人喜欢玩万智牌,有些人喜欢玩那手机上的MT。
有些人喜欢玩使命召唤/战地,有些人喜欢玩CS,有些人喜欢玩CF。
当我说文明很好玩时,有玩家说还没傲视天地好玩。
当我说魔兽世界做的很不错时,别人说还不如传奇。
怪物猎人,口袋妖怪都是不同意义上的神作,但是两款都喜欢玩,都不喜欢玩,只喜欢一款的人也大有人在。
在MineCraft,侠盗猎车手,在想方设法给玩家提供探索,自由的乐趣时。
国内XX厂商老板在大谈给玩家明确的目标。
"玩家输了你就要告诉他哪里不行,去强化哪里,不然玩家就流失了。"
面对这种在游戏公司非常正常普通日常的一句话,我想塞尔达传说只能呵呵呵了吧。
所谓的存在感,成就感这些东西也只能代表部分玩家。马斯洛需求层次理论也没有人能证明他一定有这种层级关系。同样的,你的理论妥妥是对的,但是也只是适合那么一撮人。
那回到问题,为啥厂商有他们自己的做法?答案很简单,风险低,有利可图。你的理论经过验证吗?他的风险有多大?前提是你要明白,你的理论在验证前只能代表一撮人。
只有懂茶,品茶多的人才能知道什么是一壶好茶。从没喝过茶的人你给他大红袍他也顶多是说,恩,闻起来很香,喝起来有点苦。
匠人,商人,研究学者,是不同的东西,请牢记。
总结:每个人的欣赏能力受到自身经验,知识等因素影响,因此不管是啥都是分三六九等的。
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