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[讨论] 菜鸟浅谈游戏设想

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发表于 2013-11-26 11:20:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
如今受全国玩家关注的仍然是韩国的游戏,我很久以前就在想,并期望着何时能有我们国人自己的网游。并且不逊色于其他国家。
      首先,我想问,对于【游戏】这两个字的概念,我觉得,游戏,并不是一个用来消磨时间的工具,既然游戏,就要让它有意义,有回忆,并且它应该是能让人津津乐道的,它应该带给玩家正面的信息,而不是负面的。我小时候是玩任天堂的游戏长大的,国外的游戏,不管多简陋,但是它会有灵魂,能体现一个开发者的精神,每一个剧情,每一个小关卡,都需要玩家去思考,并且去实验。纵观市面上的网游,绝大多数的游戏,可以说是绑架了玩家,练级,任务,练级,BOSS。傻瓜式的简单操作,可以说,除了最开始玩的剑侠情缘1我玩了2年外,其余游戏没有超过1年,甚至有的刚下载下来没到一个小时就让我卸载了。
       目前,受玩家欢迎的是竞技类的《英雄联盟》,横版过关类《DNF》,对战类《穿越火线》,这可以说明什么呢?可以显示出,玩家倾向的类型,不再是让人昏昏欲睡的鼠标操作游戏了。玩家需要的是刺激,冒险。那么,我所设想的游戏框架出来了,以操作,对战为中心,多元化的冒险元素,未知因素,挑战因素为辅助。
       任天堂的《口袋妖怪》,一定会知道,不管是10年前,还是现在,仍旧让玩家趋之若鹜。而且也有很多成功的养成类网游,我在想,如今,对战类、养成类的网游也不少,如何能做成一款另类个性的网游呢?结果可想而知,何不把他们合二为一呢?宠物对战类网游,以《口袋妖怪》的游戏模式为中心,但不是回合类的,而是实时对战!游走于未知大陆,不断捕获自己喜欢的宠物,挑战自己,与其他玩家对战。不知道对这样的网游是否会有兴趣。
       我本人的文化水平并不是很高,也并不想去期望什么回报,只是希望有朝一日能玩到自己参与的游戏就满足了。

各位见笑了。只是在这里把我所设想的游戏框架发出来,送给感兴趣的人。

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发表于 2013-11-26 11:31:11 | 显示全部楼层
所有觉得国人做不出好游戏的策划。。。怎么说呢。。。。嗯 保持激情是好事 但要认清事实!
之前我就和人争吵过,那人就一直贬低中国策划,总说外国人的好。。。。我只问他一个问题:如果把中国最牛的策划都聚一起,有人给他们投资,让他们不说做10年,给他们5年就行,你觉得会比现在火的游戏差么?
中国没有几个游戏开发超过2年的。。。。你觉得能和人家国外动不动就5年的比?
菜鸟有想法是好事,但是千万别觉得自己的想法多牛。。你自己觉得自己再牛没人认可都是白搭。。。脚踏实地的干吧

点评

估计那些策划在一起会打五年的架  发表于 2013-11-29 12:32
那人说的没错~  发表于 2013-11-26 15:06

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 楼主| 发表于 2013-11-26 11:35:08 | 显示全部楼层
没人认可,只能干瞪眼啊。多谢赐教

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发表于 2013-11-26 12:24:51 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2013-11-26 11:31
所有觉得国人做不出好游戏的策划。。。怎么说呢。。。。嗯 保持激情是好事 但要认清事实!
之前我就和人争 ...

又在说笑话,没几个超过2年的?现在5、6年7、8年都多了去了。
你把中国最牛的策划放在一起还是一坨屎。
还是搞不出大菠萝、炉石、口袋妖怪 巴拉巴拉巴拉的
大菠萝 你连抄都抄不出

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发表于 2013-11-26 13:25:01 | 显示全部楼层
认为中国策划是一坨屎的人,肯定也认为中国是一坨屎,什么东西都是外国好
但世界不是非黑即白,中国有中国好处,中国游戏也有中国游戏的长处
如果认为都是一坨屎,就学习不到其中的长处,最后眼高手低,成为真正的一坨屎

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发表于 2013-11-26 13:44:31 | 显示全部楼层
听起来像即时版《魔力宝贝》,这个类型感觉不错,但是我有几点问题:

1,宠物是做什么用的。是参与战斗,还是只用宠物进行即时战斗。

2,操作模式是怎么样的。是即时战略那种圈选对象然后进行操作(war3类)还是主对象技能条召唤宠物后添加宠物技能条进行操作。

3,1v1对战的话我猜测就是给对方发送一个对战请求,可以强制也可以不强制。那么nvn的话应该是怎么一个机制进行对战?

4,对战时是否是圈一块固定区域进行对战,旁人也可以参观或者加入?如果是,第三个问题就ok了。

5,如果是圈定一块区域,那么如果在附近有另外的玩家圈定一块区域与你重合了应该怎么处理。是拒绝生成区域还是使用其他位面进行生成战斗区域。

6,如果是使用其他位面进行生成战斗区域。那么在主位面的玩家如何得知这有战斗?

等等不一一列举了。

一般来说,所有想法都是好的,都会有人去认同你,也就是任何想法都有目标用户群。但是想这个东西,要不是你手上有钱要不是你手上有权,你才能够自己去拍脑袋担责任。

而如我们这种打工仔,只需要考虑到如何去实现这个东西,需要考虑到无限多的细节一直到能呈现在老板面前。

一旦有一点细节没考虑到,有可能导致的就是那些尚未面世就夭折了的无数项目。

与君共勉。

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发表于 2013-11-26 13:53:22 | 显示全部楼层
正宇不在 发表于 2013-11-26 12:24
又在说笑话,没几个超过2年的?现在5、6年7、8年都多了去了。
你把中国最牛的策划放在一起还是一坨屎。
...

你给我举举例子呗?我帮你有一只手数 看有几个超过2年的 你别整已经上线超过几年的 我说研发超过2年的 懂?

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发表于 2013-11-26 14:20:51 | 显示全部楼层
这个帖子原本的出发点还是蛮好的,提出一个新的融合方案,然后评估一下可行性。但是我对于没事喜欢把"中国策划"拉出来说事的做法略感无奈。

别人怎么样,是别人的事情,只要未来的你不会是现在的你形容的样子便可以了。大格局无法改变,就改变自己,影响周围的人,能独善其身已经是很牛逼了,别老想着一句话,一篇吐槽能改变世界。

话分两头,各表一枝。

从楼主的思路出发,玩家在游戏中扮演一个精灵训练师,携带若干精灵,通过战斗,任务,事件等方式推进游戏进程,并养成精灵。

然后战斗模式,采用MOBA类游戏的对抗。

那么好,说到这里首先我们要考虑几个基本参数:
1 战斗参与人数:
在口袋妖怪系列中1V1对战,是主要战斗模式,在红蓝宝石之后加入了2V2。玩了这么多年的口袋妖怪,我能明显感受到2V2的战斗节奏和战术变话,与1V1相比成几何级数的增长,那么我们来脑补一下5V5吧。
如果,我们完全不采用口袋妖怪的战斗模式,而是用现在MOBA的对抗,我们会遇到下面的参数问题。

2 玩家携带精灵数:
一个玩家一场战斗可以携带多少个精灵入场,是否支持战斗中切换精灵?如果是1个,那么和我们现在所看到MOBA游戏有什么不同?只是在战斗后对参战英雄进行一定成长。一方面提高了玩家的游戏成本,另一方面也没有体现出养成优势。
在回到第一个参数问题。我们如果选用的是即使操控,并且携带多个精灵参战,并 且支持战斗中切换精灵,那么,这样的操作量和策略量是不是足够吸引绝大多数的用户?

想法还是由摩擦和碰撞的,但是细细思考还有许多值得商榷的地方。

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发表于 2013-11-26 14:33:23 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2013-11-26 13:53
你给我举举例子呗?我帮你有一只手数 看有几个超过2年的 你别整已经上线超过几年的 我说研发超过2年的 懂 ...

虽然之前看错你的帖子了。。。。。。
端游基本都要超2年,斗战神、剑三巴拉巴拉巴拉

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发表于 2013-11-26 14:37:43 | 显示全部楼层
liudy80 发表于 2013-11-26 13:25
认为中国策划是一坨屎的人,肯定也认为中国是一坨屎,什么东西都是外国好
但世界不是非黑即白,中国有中国 ...

终于认识到中国是坨屎了,恭喜你。
如果你不承认自己是坨屎,那你永远是坨屎。
就像中国永远意淫什么5千年的文明,4大发明,4大文明古国,gdp又肿么肿么了。。。。你觉得整天扯淡这些的国家不是屎是什么。
睁开眼睛看看和西方发达国家的差距把。。。。。。
随便去下载一款单机的什么游戏或者主机游戏。。。。或者看看电影。。。。看看美剧。。。。如果你一定要把自己跟什么刚果、津巴布韦比。。。。那。。。我只能说好吧。。。。
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