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楼主: smallcorpse

[原创] 耗蓝怎么建模?

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发表于 2013-11-27 11:50:14 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 11:09
激战2还真的挺长不假,我印象最深的是里面有一些世界事件,我跟很多不认识的人一起去一个水下的迷宫,最 ...

WoW和LoL对于技能释放资源主要是一个“多样性”的考虑,像牧师、法师这种有魔法值符合世界观中对这个角色的定位。
DK虽然没有MP,但是有符文和符能。瑞文这种不需要MP的角色,一般主力输出技能在前期的CD都比较长,为了降低他在线上的压制能力。
我赞同你的部分说法,要不要MP,这个不是重点。但不是说建模就不够“浪漫”了。
眼石这个例子,个人觉得举得不好,眼石很明显是模型推算出来的,因为一个眼的价格已经定了。而且眼石不占用物品格这个资源,还有其他的属性附加,所以眼石的眼数目一定是他们内部不断调整和核算出来的。

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发表于 2013-11-27 12:56:51 | 显示全部楼层
楼上说的对,MP的主要意义在于玩家必须要通过某种手段去恢复MP,从而做到一种强制的循环。也就是说更类似于FPS游戏中的弹药。

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 楼主| 发表于 2013-11-27 13:45:49 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-27 11:02
动作分类还可以系统化:
①定义一个目标字段。单体、多人、群体,我方、敌方,这些都由这个字段来描述。
② ...

这个蓝耗模型的意义的确是为了确定技能的蓝耗而做的定量分析模型。

一,是的。

二,可以看作是一个单位时间,比如wow释放技能后的公共CD。如果无法理解可以理解为秒。

三,这点是我疏忽了,这段话描述的是该行为是持续施法类动作。如果是dot类技能的话算法应该和“目标消弱”行为算法相同。

四,可以这样理解,给目标增加一个debuff,在debuff持续时间内对目标造成的伤害原来为一单位血量的话,有了这个debuff就会变成伤害两单位血量。那么在持续时间内,己方可以用基础的普通伤害技能打他四次。所以这个效果可能触发四次。

五,因为在本文开头是认为所有发生的情况是等概率的。所以比如说一个效果可以触发4次,那么他就有可能会有触发0次,触发1次、触发2次、触发3次、触发4次这五个情况,那么他们每个情况的概率就为1/5。

六,之前我是也是这么觉得的,但是经过之前那个加经验的教训,我觉得什么东西在定义之前要考虑一下工作成本的问题,如果差距不是太大的话,就按照最简单的方式做就好了。

七,感谢提点。

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 楼主| 发表于 2013-11-27 13:49:20 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 11:09
激战2还真的挺长不假,我印象最深的是里面有一些世界事件,我跟很多不认识的人一起去一个水下的迷宫,最 ...

感谢提点。

层主的观点就是“资源限制可以用很多种方式表示不一定需要用MP模型”,这点我十分赞同,D&D规则内每个技能在一天内都有一定量的使用次数的,这也算一种限制。

我的问题是,为什么层主无法接受MP作为“资源限制”的一种可能?

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发表于 2013-11-27 14:22:30 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 13:49
感谢提点。

层主的观点就是“资源限制可以用很多种方式表示不一定需要用MP模型”,这点我十分赞同,D&D ...

你还没看明白吗?我只是不支持你用所谓建模的方式去设计这个,而且你的建模思路也存在了一定的问题。我不赞成的还有有CD就不要有MP,你很难把握好这个感觉。

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 楼主| 发表于 2013-11-27 15:18:35 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 14:22
你还没看明白吗?我只是不支持你用所谓建模的方式去设计这个,而且你的建模思路也存在了一定的问题。我不 ...

我明白你的意思,建立模型的目的bineye已经提到过了,我觉得很正确,这个模型的建立是为了确定技能的蓝耗而做的定量分析模型。

也就是说如果游戏中为了快速开发但是在耗蓝问题上陷入不知道如何定值的困境可以考虑用此模型去解决。

当然,在设计游戏的时候肯定不能陷入只有蓝条血条的“游戏设计上的桎梏”,对此我认同你说的。

只不过在任何值定量的时候肯定需要有一种比较科学的依据去设定值的大小而不是靠拍脑袋说这个技能CD6秒就这么愉快的决定了。我就是在尝试给出比较科学的依据。

对于建模思路问题我也觉得这个思路并不完美,所以需要各位斧正提点,我觉得bineye就说得很到点子上,不是么?

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发表于 2013-11-27 15:29:21 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 13:45
这个蓝耗模型的意义的确是为了确定技能的蓝耗而做的定量分析模型。

一,是的。

二、大概意思我明白,不过,对于一些细节我觉得没定义清楚:
一轮是指每个人进行一个动作所假设的对应时间,还是指所有人进行一个动作所假设的对应时间?
比如己方战斗单位A施放了某个动作,那么在这轮里,其他己方单位能不能施放动作了?如果能,能施放几个?对方战斗单位是否能在这轮里施放动作?如果能,能施放几个?

三、DOT和DEBUFF存在差别
举个例子:WOW中盗贼的流血和破甲,两者的影响和算法就存在很大的差异。
因此,把增加一个DOT类技能,也不是不可以。

五、每种情况的概率不可能这么安排吧……
首先,策略的选择应该会涉及博弈算法。其次,即便假设策略的选择完全排除博弈因素,那么,将“对方选择是否打断”作为一个独立事件来看待,也比将三种情况视为等概率要更合适。此时概率就应该是1/2、1/4、1/4而不是各1/3。
同样的,“目标削弱”行为也应该视为重复独立事件更为合适。

六、比较尴尬,那个计算的确太出乎意料了……不过这里我还是坚持先假设清楚为好——毕竟拍脑袋的假设也是一种假设嘛~ 楼主拍脑袋假设清楚了,讨论的人才能避免不必要的争执嘛~

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 楼主| 发表于 2013-11-27 15:49:56 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-27 15:29
二、大概意思我明白,不过,对于一些细节我觉得没定义清楚:
一轮是指每个人进行一个动作所假设的对应时 ...

二、对应所有人。一个人在同一时间内只能进行一个动作,这个动作的持续时间的最小计量单位就为轮。

三、感谢提点,我会考虑的。

五、这个的确有待商榷,不过由于各个事件可能发生的实际概率受到非常多方面的影响,逾期一个个计算不如直接按照事件个数进行平均,这样一来,一切影响到概率偏向的都可以算作博弈。

六、也就是统一假设效果的顺序?感谢提点,我会考虑的。

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发表于 2013-11-27 16:04:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 bineye 于 2013-11-27 16:07 编辑
smallcorpse 发表于 2013-11-27 13:45
这个蓝耗模型的意义的确是为了确定技能的蓝耗而做的定量分析模型。

一,是的。

我不是很明白这个蓝耗模型的意义是什么。

基于总结的两条假设:
①基础伤害消耗:1单位血量对应的消耗为1单位蓝量。
②蓝量的消耗除了用于基础伤害消耗,还存在失误、博弈、时间修正、技能伤害修正等修正类消耗。
我们可以知道,蓝耗的定值本质就是:试图确定失误、博弈、时间修正、技能伤害修正等因素的加权值,然后利用这些加权值计算最终的蓝耗。

但是,这么做存在两个问题:

①加权值不容易确定。
如楼主所分析的技能效果、时间修正等因素的加权值相对而言是比较容易确定的——这些因素比较容易等价量化,从而确定其与“1单位血量对应的消耗为1单位蓝量”的基础伤害消耗的比例关系;
而对于失误、博弈、技能伤害修正(这是指假设100伤害的消耗为100,那么1000伤害的消耗就必须大于1000,这是因为使用100伤害的技能造成1000伤害需要10轮,1000伤害的技能只需要1轮——相差9轮的收益,自然要付出更高的蓝耗作为代价)等因素,其效果的等价值与基础伤害消耗的比例关系就难以相对客观、量化地表示出来。
甚至,我们可以认为不同的定值假设都是正确的——只要它们能自圆其说。那么,所谓的蓝耗的建模就是一系列的模型簇,而非单一的模型。对于这些模型簇而言讨论共有的性质,我说不准有没有价值。

②两条假设本身可能面临冲击。
蓝耗的定值其实很难完全按照某一具体模型定值——假设这种模型时存在的——这是因为,其中存在设计者主观因素影响,常常可能会单纯为了好玩或故意制造技能的差异而违反定值规则。即我们有时会刻意做一些相对垃圾的技能(不常用)和一些相对价值高的技能(常用)出来。
因此,如果要构建耗蓝的定值推算模型,那就不可避免的需要把这部分因素考虑进去。即作一些必要的、违反规律的假设。与上一条相同,这部分假设并没有所谓的对错之分。那么,对于建模的意义就同样会构成威胁。在必须存在逆常理假设的情况下,试图构建一个常规模型,我也有点疑惑这么做的价值。

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发表于 2013-11-27 16:13:23 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 15:49
二、对应所有人。一个人在同一时间内只能进行一个动作,这个动作的持续时间的最小计量单位就为轮。

三、 ...

五、这样算的话,现在会简便很多;不过,如果以后要分析博弈的影响的话,那计算压力会大很多。

六、嗯,是这个意思。这样万一以后出错了,也能很快找到出错的假设是哪条。
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