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楼主: smallcorpse

[原创] 耗蓝怎么建模?

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 楼主| 发表于 2013-11-27 16:17:31 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-11-27 16:04
我不是很明白这个蓝耗模型的意义是什么。

基于总结的两条假设:

好吧,这回是啪啪啪打脸打彻底了,不过我还是觉得这样子定值是有意义的,我在设计技能的时候会算出这个技能的蓝耗用于给这个技能的价值进行定义。

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发表于 2013-11-27 16:21:15 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 15:18
我明白你的意思,建立模型的目的bineye已经提到过了,我觉得很正确,这个模型的建立是为了确定技能的蓝耗 ...

其实你们俩在讨论这种问题的时候都有一个过于钻研的问题,钻研是一种好的精神,但至少在开始你们要先看一下钻进去的方向对不对……
我之前说过一个技能流程的问题(http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=229210),很多人也许并不在意,认为这些都是基础或者不同的实现方式,但是事实上这里面说到的一个核心问题就是——你并不知道策划最后设计出来的效果有多少,连策划们自己在一开始也不知道,所以我们需要的是机制,更便于扩展开发,因此把效果定义为技能的一部分是错误的做法,应该把效果抛给回调函数。
而带到这个问题里来看,你们在最初的讨论中已经锁死了游戏的技能只有这些效果,而我反复提LoL就是在提醒你们,有很多技能的效果你一开始都想不到,这是很正常的现象,而建模本身最基本的一点就是——它设计的是一个函数,任何一个情况X带入到f(X)就一定能得到一个合理的Y,那么我问的眼石就反驳了你的这个建模思路。而且我还没更刁钻的问题,比如:我一个技能产生一个Dot——3秒后目标说“我没醉”,5秒后目标的屏幕变花、逻辑视野缩小到10,10秒后昏迷(甚至可以设计目标玩家掉线),这样一个技能我看不到你们有考虑过,因为它包含的效果并不在你所概括的里面,首先让玩家掉线你建的模就估不出他该耗多少兰。这里你们可能会说“一般来说不会设计这样的效果”,但是在做一些科学的机制的设计的时候你必须考虑的是“会或者不会”,而不是一般来说。
所以说一开始你们的讨论已经钻在一个牢笼里面——把技能能产生的最终效果全部框死了,这样的牢笼在项目中会扼杀许多乐趣和创意。因此你也可以从我的技能流程里面看出,我并没把耗兰当作一个必要的过程,只是概括为一个“条件是否满足”,他跟射程范围、CD等是一样的性质。

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发表于 2013-11-27 16:21:19 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 15:18
我明白你的意思,建立模型的目的bineye已经提到过了,我觉得很正确,这个模型的建立是为了确定技能的蓝耗 ...

其实你们俩在讨论这种问题的时候都有一个过于钻研的问题,钻研是一种好的精神,但至少在开始你们要先看一下钻进去的方向对不对……
我之前说过一个技能流程的问题(http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=229210),很多人也许并不在意,认为这些都是基础或者不同的实现方式,但是事实上这里面说到的一个核心问题就是——你并不知道策划最后设计出来的效果有多少,连策划们自己在一开始也不知道,所以我们需要的是机制,更便于扩展开发,因此把效果定义为技能的一部分是错误的做法,应该把效果抛给回调函数。
而带到这个问题里来看,你们在最初的讨论中已经锁死了游戏的技能只有这些效果,而我反复提LoL就是在提醒你们,有很多技能的效果你一开始都想不到,这是很正常的现象,而建模本身最基本的一点就是——它设计的是一个函数,任何一个情况X带入到f(X)就一定能得到一个合理的Y,那么我问的眼石就反驳了你的这个建模思路。而且我还没更刁钻的问题,比如:我一个技能产生一个Dot——3秒后目标说“我没醉”,5秒后目标的屏幕变花、逻辑视野缩小到10,10秒后昏迷(甚至可以设计目标玩家掉线),这样一个技能我看不到你们有考虑过,因为它包含的效果并不在你所概括的里面,首先让玩家掉线你建的模就估不出他该耗多少兰。这里你们可能会说“一般来说不会设计这样的效果”,但是在做一些科学的机制的设计的时候你必须考虑的是“会或者不会”,而不是一般来说。
所以说一开始你们的讨论已经钻在一个牢笼里面——把技能能产生的最终效果全部框死了,这样的牢笼在项目中会扼杀许多乐趣和创意。因此你也可以从我的技能流程里面看出,我并没把耗兰当作一个必要的过程,只是概括为一个“条件是否满足”,他跟射程范围、CD等是一样的性质。

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 楼主| 发表于 2013-11-27 16:33:33 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 16:21
其实你们俩在讨论这种问题的时候都有一个过于钻研的问题,钻研是一种好的精神,但至少在开始你们要先看一 ...

感谢提点,我觉得你说的很有道理,我会重新审视如何制作技能的。

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发表于 2013-11-27 17:13:12 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 16:21
其实你们俩在讨论这种问题的时候都有一个过于钻研的问题,钻研是一种好的精神,但至少在开始你们要先看一 ...

我作如上讨论,是基于以下假设的:
①动作有收益,就存在对应的成本。这个“动作”可以指技能,也可以指其他。
②动作成本的类型是多样的,可以是时间成本(比如读条、CD等);也可以是人为定义的某项“属性”——比如蓝量、能量、怒气——甚至这些属性也可以延伸为其他成本(比如时间回蓝、回能量);甚至可以是其他特殊条件(比如各种道具)。
③所谓蓝量,可以视作是一种很常见的、量化动作成本的一个人为定义变量。

因此,对于蓝量的讨论,本质上是讨论动作成本的一元关系式(即只有一个量化动作成本的变量)。而猴哥所提的LoL的例子,本质上是提醒我们动作成本存在多元关系式(即存在多个用来量化动作成本的变量)。我认为两者并不冲突:一元函数与多元函数不是都有研究的意义吗?
我个人的观点是:只存在蓝量的一元模型,侧重点是定量分析各影响因素的权重值;存在多种成本变量的多元模型,对于定量分析而言是很困难的,侧重点往往是定性分析各影响因素。因此,两者不可避免的存在联系:为了好玩或者看起来好玩,肯定不会只设计一元模型这种简单的理想模型作为采用方案,多元变量的定性分析就必不可少;不管存在多少个成本变量,这些变量也都必须有具体取值,那么就必须有定量分析的方法,而一元模型是验证这些方法的最简单、有效的模型。

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发表于 2013-11-27 17:28:22 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-27 16:17
好吧,这回是啪啪啪打脸打彻底了,不过我还是觉得这样子定值是有意义的,我在设计技能的时候会算出这个技 ...

我明白你的意思。
这个模型作为研究分析问题的方法有帮助;不过,作为蓝耗定值的来说,因为变量太多且不确定,所以我看不清其具体意义。不过,也可能是我考虑问题不周全,没看清罢

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发表于 2013-11-28 14:58:31 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 11:09
激战2还真的挺长不假,我印象最深的是里面有一些世界事件,我跟很多不认识的人一起去一个水下的迷宫,最 ...

“游戏设计很多时候还是很浪漫的,用模型推出来一个数字是17,但我们会把它变成15、20或者18,因为看起来更浪漫,有时候不需要原因,除非它的工作产生了巨大的问题,而工作产生问题的验证来源于实践。”


说的很好
游戏设计中有很多随性的东西

最终目标是有趣
不是一个严谨冷冰冰的结构

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发表于 2013-11-28 15:25:32 | 显示全部楼层
随性是游戏设计过程中很有乐趣的一部分。不仅是数值的随性,文字内容、图片也能很随性。只要游戏设计的大方向没问题,在很多小细节问题的创意都可以让玩家感到有趣。
优质产品一般都是这么诞生的。

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发表于 2013-11-28 21:49:13 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-27 11:09
激战2还真的挺长不假,我印象最深的是里面有一些世界事件,我跟很多不认识的人一起去一个水下的迷宫,最 ...

对这一段话相当赞同,说服力很强。

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发表于 2013-11-29 16:35:36 | 显示全部楼层
一开始我看这标题,还以为是按“技能机制”的做法,怎么给最后配表的策划一个参考默认值。
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