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楼主: oz01

[讨论] 给那些憧憬着成为游戏制作人的朋友们出一道题

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发表于 2005-3-8 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:给那些憧憬着成为游戏制作人的朋友们出一道题

先把被骂的缺点整理下,
再把骂我游戏的玩家类型整理下,
然后针对这些玩家做一款他们能喜欢的游戏,
因为,只要是热爱游戏的人群,
我都不想放弃!

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发表于 2005-3-11 07:15:00 | 显示全部楼层

Re:给那些憧憬着成为游戏制作人的朋友们出一道题

以下一堆东西是废了半天劲想出来的,最后发现不仅逻辑混乱,还跑题 -_-||| 无奈花了这么多时间,也不能就此作罢,贴来纪念一下。

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好像涉及到一个事情:好游戏是迎合出来的还是开拓出来的?

策划自己的原创和玩家的意见确实都不容忽视,但也应该有个轻重。客观上注定了有一些东西是必须要坚持的。

消费者相对于制造者,生活的重心不在这个产品上,他可以表示满意或不满意,哪里不满意,希望是什么样子,但他的生活还有很多其他的东西分散精力,因此消费者在这种产品的领域内想到的东西不会很多,假设游戏是完全按照用户的需求设计出来而缺乏策划者自己的想法,势必思路要窄得多,游戏类型要单一很多。制造者不同,为了引起消费者的兴趣,他们可以想出更多的点子,创造出更多的新玩意。所以这从反面证明了,由用户需求主导的游戏市场是不存在的,关键还是在于制作者的创新。

“好”代表了一种认同感,比如有一个人很体贴你,尽量满足你提出的要求,为你着想,你会觉得他好;还有一个人,言行中传递出来的信息让你产生兴趣并且认同,你认为他是个有味道的人,身上有吸引你的某种东西,觉得他好。前者是由你来做主导,后者是通过吸引你一定程度上影响你的行为成为你的主导。

设想生化危机可以完全按照你想象的开发,然后定时推出续作,满足了你的设想,但满足感也就仅此而已。回想当初机战刚刚诞生的时候,这种破天荒的杂烩是否带给很多人惊喜和追捧?

预料中的事来临时,始终不如意料之外之事带给人的兴奋感和关注程度那般强烈。

游戏不光是一种满足消费者的商品,也是所有制作组人员的作品——尽管它可能因为不够成熟得不到承认,但怀有“创作”的心态才能积极、良性、有创造力地制作游戏,而不是缺乏创造力的一味迎合。


这里有一个问题是:为什么人会对一些自己没有经验的东西产生认同感?比如一部新的动画其中一个人物的言行风格在过去的动画中没有出现过,却让你觉得很cool,而你自己不曾想象出以这种方式存在的一个人物;过去没有出现过与《蚊》同类型的游戏,但你一玩就觉得非常有趣。换句话说,人为什么会觉得这些新鲜的东西有趣?说到底还是因为它们通过某种方式满足了人们一些不易察觉的底层需要。

成功作品和平庸作品的区别,有时候可能就在于是否能在游戏中开拓出一些能触及人们底层需要并加以组织作用的要素。

无论迎合还是开拓,核心都是满足需求让人觉得有趣,后者的不同只不过是在玩家自己意识到之前先准确地定位到而已。

游戏被人评价为垃圾,可能从开始对玩家的需求理解就有偏差,或者实现手法不能让人耳目一新,又或者……策划者自身的品味和玩家人群脱节。

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结论:做市场调研,改进。  (很遗憾,就这几个字……)

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发表于 2005-3-15 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:给那些憧憬着成为游戏制作人的朋友们出一道题

被骂垃圾是正常的。大家都是从垃圾做起的。

回答?首先要反问对方,具体指出垃圾在哪里,如果只是“看不懂”而觉得垃圾的话,那也是策划本身“表达不清”,的确垃圾。要是“不屑看”而垃圾的话,找领导把这个不屑的人开除。如果他就是领导,……你当初干吗投这家公司?

要是即非“看不懂”又不是“不屑看“,那就请具体指出”垃圾“或策划中不合理的地方在哪里,我们针对具体问题作分析才有可能让公司的产品有进步。否则你一句垃圾我就全部推倒重新来,岂非永远是垃圾?

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发表于 2005-3-15 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:给那些憧憬着成为游戏制作人的朋友们出一道题

我的回答是:
      首先我要对你的评价表示感谢。我是一个普普通通的人,我深知没有别人的帮助我将一事无成,单单凭借我一人之力我认为不根本足以设计出一款被人评价为“优秀”的游戏作品,这也就是我为什么要将这份策划书拿出来的理由,我希望听到大家关于这款游戏的方方面面的评价,而我所能做也必须做的就是将这些评价、建议整理起来,加以分析,最后对游戏进行改进。谢谢!

不知道能不能合格~
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