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[讨论] 想不通的技巧性和平衡性……

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发表于 2013-12-23 16:06:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
技巧性和平衡性是不是有冲突呢?
一个好的游戏可能在某个关键点给了玩家多种选择(例如,你有1分钟的时间,可以选择打怪、任务、挖矿),而平衡和不平衡的设置会有两种结果:
1.平衡。(不管干嘛都是获得等同100G的收益)这种情况下,貌似选哪个都无所谓。
2.不平衡。(挖矿可以获得105G!)当玩家发现了这个技巧,慢慢地全服务器都开始像大跃进一样挖矿。
我发现选择第一种时,玩家可以体会多种乐趣,但当发现结果完全一样时会很无聊。如果是第二种,发现这个技巧时玩家会很高兴,但其他几个系统就充当了初期的龙套角色。
有时我很困惑。照理说一个BBS上有许多攻略的游戏才是好游戏,玩家相互交流大量的技巧。而无论怎么玩都一样的游戏(绝对平衡),(无论怎么努力最终结果还是获得每分钟100G),是不是很无聊呢?

我思考了竞技类游戏。它们的平衡往往是总体性的(例如DOTA里的英雄平衡、道具和代价的平衡),游戏的技巧性(乐趣)则在于在:选择最佳方案来应对变化。可对于单机游戏应该怎么选择技巧和平衡呢?

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-12-23 16:11:04 | 显示全部楼层
单机?
单机游戏更需要爽快。。。。。。

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发表于 2013-12-23 16:56:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 jin1cheng3 于 2013-12-23 16:58 编辑

如果采矿收益明显最大,导致玩家都去采矿,那么说明这个设计是不平衡的,其他都白设计了。
而真正的技巧性体现在 玩家的职业可能刷怪更快,玩家就会去刷怪,而任务的奖励可能正是玩家所需的,玩家就可能去做任务,等等,而且在进行当中也会有许多操作上的技巧,导致操作好的玩家完成更快,收益更大,但是总体都是平衡的,这样玩家才有更多选择的乐趣,所有设计功能也都物尽其用。
但平衡是相对的,只能做到尽量平衡。而且玩家可以根据需要自由选择最好。

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发表于 2013-12-23 17:00:34 | 显示全部楼层
DOTA 里最大的变数在于面对不同的玩家,队友敌人的不同,玩家状态等。因为玩家之间是强PK的,因此每个玩家的状态和行为都会很大程度影响一场游戏。你想想,你自己用两台电脑开局dota,然后去solo。一台挂机,这样打起来有意思吗,或许你虐它一局有意思,打久就没意思了。说明里面吸引你的是玩家间的博弈。

而强PK游戏还有一点很重要,就是胜负。因此LOL的匹配系统在这一点做的不错,它不会让你一直输,也很难一直赢。它总是让你胜率浮动在50%。持续过低的胜率只会让玩家觉得压力大,自己不适合玩这个游戏而放弃游戏。而持续过高的胜率也会让玩家觉得自己无敌了,虐人虐的没意思了,没对手。所以一个好的匹配系统也是很重要的。

单机游戏的技巧和平衡,我觉得如果是动作类游戏,有些技巧就算有攻略也不是所有人都可以达到。操作跟不上,你也只能按常规的发展。比如(PS上有名的“恶魔城 夜下狂想曲”)。有个长廊,长廊上下都是刺。持续碰到很快就会掉血死亡。而游戏设计本来是让玩家获得“雾化”或“蝙蝠化”的能力,然后通过飞行在上下两行刺的中间来通过长廊。但是,如果你操作够好,你可以通过不停释放一个空间传送的技能,来不停前移,这样也可以通过长廊。但是,只要你一没释放出来,释放延迟,那么就直接碰到尖刺了。因此,这种技巧不是攻略就可以滴~~

还有种技巧,就是游戏的操作可能是动态生成的。
比如有个关卡,你让玩家填个等式。让等式结果为15。假设操作符固定是“+”。
那么,玩家1,你会给它第一个数“9”,这时候玩家填“6”则算通关。
而玩家2,你可能给他的是“10”,这时候按攻略填6明显就错了。
当然,你实际并不是真的让玩家去算数,你可以把它用到游戏,这里的意思是,你只要设计规则和规则的部分输入,玩家输入剩余参数,结果满足则通关。
对于所有玩家而言,规则是一样的,但是系统给的输入却可能不同。

以上都是个人见解。不喜勿喷,欢迎交流。

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 楼主| 发表于 2013-12-23 17:45:50 | 显示全部楼层
jin1cheng3 发表于 2013-12-23 16:56
如果采矿收益明显最大,导致玩家都去采矿,那么说明这个设计是不平衡的,其他都白设计了。
而真正的技巧性 ...

我也很赞同这种看法。很多可以选择初始人物/资源的游戏都是根据自身的优缺点来行动,也就是用技巧来适应本身带有的技能。(和MOBA游戏的英雄出装差不多)嗯嗯,明白多啦~

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 楼主| 发表于 2013-12-23 18:03:02 | 显示全部楼层
johncha 发表于 2013-12-23 17:00
DOTA 里最大的变数在于面对不同的玩家,队友敌人的不同,玩家状态等。因为玩家之间是强PK的,因此每个玩家 ...

感谢您细致的回答~
这样看操作也算是一种技巧吧。我记得有本书把玩家技能(玩家本人而不是角色)分为策略性、反应性的,哥们儿说的ACT游戏技能不仅仅需要了解关卡更需要操作能力,而大部分MMO还是以策略为主(去哪干什么混得更好?)。
动态生成我个人觉得和竞技游戏的玩家动态差不多,只不过这个是PC模拟出来的。
现在我想得清晰多了。游戏的乐趣主要就是用技能/技巧来应对变化。技能有优势性的,有缺陷性的,可能是操作性的(需要苦苦练习),可能是策略性的(也许来自攻略),也可能是游戏内的(法师输出高血少)。然后根据这些局面来挑战游戏内容。内容可能是固定的1个选择(动作游戏的关卡已经摆在那了),可能是固定的N个选择(MMO里到底去哪打怪更好?),也可能是1-N个变化的选择(不管去哪打怪都可能遇见不同的几种怪物)。
之前我设计了一个小游戏,玩家抱怨每个职业的玩法都没什么变化,去的地方都一样,打法也一样。不仅如此,去打怪或做任务得到的收益都差不多。现在看应该是技能和内容没能配合好。

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发表于 2013-12-23 20:49:33 | 显示全部楼层
无论什么系统,只要最后沦为计算,都会失去游玩的乐趣。一个有意思的玩法:

1.首先需要有明确的冲突,游戏中存在多种不可衡量的利益的博弈;
2.其次存在有意义的玩法,可以被玩家自由选择;
3.最后玩家做出的决策能够对系统产生影响,并产生反馈;

反面例子就是WOW中的天赋树系统,无论天赋树设计的怎么复杂,一旦版本稳定下来,玩家总结出一套成熟的加点规则,天赋树系统的选择就变成了机械的计算与点击,如同下意识的呼吸一样,失去了游戏的乐趣。

正面例子可以参考COC中的资源设计:为了获得资源,需要投入资源进行战斗与建设,玩家手中能够投入的资源是有限的,那么必然存在产出上的冲突,选择羊模式发展城建,那么就需要大量的金币资源;选择狼模式发展军队,那么就需要大量的圣水。对攻击对象、建筑升级对象的挑选,展现了玩家的策略抉择,这种抉择是不可计算的。

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发表于 2013-12-23 22:31:53 | 显示全部楼层
可以动态平衡,比如挖矿,刷出的矿是有限的,挖的人越多收益越低.

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发表于 2013-12-24 01:37:21 | 显示全部楼层
Nianless 发表于 2013-12-23 18:03
感谢您细致的回答~
这样看操作也算是一种技巧吧。我记得有本书把玩家技能(玩家本人而不是角色)分为策略 ...

是啊。比如你有个关卡。怪物攻高、血少、闪避强。
如果输出不给力,可能会很快被打死。因此玩家一般情况下会强化自己的攻击和命中去打它。
而如果你又有另一个职业,肉盾的,虽然输出很低,可能打其它小怪都得打很久。但是你有个反弹伤害,把反弹伤害和血量搞上去(假设反弹是造成伤害反弹,而一般玩家可能会把肉盾的防御也搞上去,那这时候反弹伤害是很小的,因此你打这个怪之前可能会卸掉和护甲相关的装备,来反弹更多伤害),直接让怪物打你,然后弹死它。

这样其实两个职业都有自己的方式去打死这个怪物。
不过再怎么设计,玩家发现之后还是会形成攻略。

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发表于 2013-12-24 13:44:34 | 显示全部楼层
单机的话,不同职业(或玩法路线)升级有快慢都无所谓。
用某个职业通关较难的话,给予额外的荣誉,或干脆作为二周目开放的挑战内容来做就好。
而个别地方的“不平衡”难道不是留给玩家攻略的空间么。
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