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楼主: 菜鸟求学2

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 楼主| 发表于 2014-1-3 12:22:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 菜鸟求学2 于 2014-1-3 16:51 编辑
pinkrg 发表于 2014-1-3 00:32
首先,个人觉得楼主状态很好,无论东西写的怎么样,起码没入行之前能有这份热情是相当不错的。

案子写得多 ...

启示1首先了解了一个系统的基本构架a.界面UI b.系统功能 c.系统逻辑
       2曾经写过dnf拍卖行系统,对比之下页游系统的功能和逻辑要简洁许多。
       3了解了包裹系统的功能构成包括:存物,整理,卖物,归类。
我自己做的话:1 UI界面方面不需要做多大改变,因为页游的背包界面大致一样变化不大,玩家已经适应这种界面风格了,自己改动风险比较大。
                         2 细节方面,女神联盟背包系统的四个快捷键,有点小还用图标表示,作为玩家的时候我一开始不是很理解一一点过之后才了解,所以这个我会把它弄成稍大些的文字按钮                                               
                         3习惯问题, 女神联盟的金钱显示系统不是放在背包里的而是放在游戏界面左上角的角色状态显示系统里的,这个很不符合玩家操作习惯,所以我会把金钱显示做回背包里。
                         4存储问题,女神联盟包裹的存储原理是把所得物放进背包里,背包空间不够了就自动扩充,没有附带仓库,相当于把背包和仓库一起做了。这就有一个问题了,当玩家背包的物品堆积如山的时候,玩家需要发上一定的时间和精力找自己所需的物品,这样的体验很不好的。所以我会把这个仓库作出来,把自动扩充改为按时间扩充提前扩充须付费,仓库扩充原理和背包一样。

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 楼主| 发表于 2014-1-3 12:26:28 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2014-1-3 01:00
分析就是8楼讲的内容。

恩,前辈,分析问题,11楼我回答了

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 楼主| 发表于 2014-1-3 12:26:30 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2014-1-3 01:00
分析就是8楼讲的内容。

恩,前辈,分析问题,11楼我回答了

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发表于 2014-1-3 16:28:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2014-1-3 16:32 编辑

目前的游戏 都有现成的成熟的模子 所以系统策划多是照搬不显得那么重要
但其实如果不是特别复杂的游戏 数值只要你有高中水平的数学足够了 很多东西只要你拍脑袋实现需求就好了 没必要玩的那么高深
我建议楼主先主要学习系统的东西 学学前辈的设计思路 这才是一个游戏的灵魂 数值多是为系统服务的不是一个游戏的灵魂 接触一段时间后如果有机会有兴趣去和数值的前辈学习学习 毕竟复杂游戏的数值不是一般人能做的 这个门槛挺高的
最后其实我觉得 数值和系统不应该分家 两者关系十分紧密 你要一个人能搞定就厉害了   补充一下我所说的设计思路不是网上那些狗屁长篇大论而是下面一段话:一定要亲身去参与到游戏研发中 在研发中自己多提意见多提想法 然后和前辈们一起讨论为什么要这样做 有什么好处 有什么坏处 为什么这么做不行 慢慢你的思路就锻炼出来了


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发表于 2014-1-5 22:23:47 | 显示全部楼层
菜鸟求学2 发表于 2014-1-3 12:22
启示1首先了解了一个系统的基本构架a.界面UI b.系统功能 c.系统逻辑
       2曾经写过dnf拍卖行系统,对比 ...

大致上都没什么问题,毕竟设计是一个各执己见的活儿。
唯一要提醒你一点的是,在没有数据做支撑之前,不要随便的揣测玩家习惯,不要轻言代表玩家。

以上,加油。

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发表于 2014-1-13 12:41:42 | 显示全部楼层
同为新人,求职路上。我也写了一些资料汇总和一篇自己写的卡牌手游的系统和数值文案,但是主要是框架和思路,玩法机制,数值公式框架设计,没有楼主这么详细的逻辑步骤。
大致看了一下,给楼主一个建议,比如背包的界面设计为何采用一页42个物品格,为什么有两页物品栏,与装备道具的掉落率和必要道具的携带,以及装备道具种类的复杂程度有何关系?
背包栏的设计目的是为玩家提供便利,还是增加玩家的游戏压力,等等。
只是建议,共勉之!

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发表于 2014-1-13 17:22:48 | 显示全部楼层
学习了之前一直想写一份逆推案,找不到教材。

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发表于 2015-8-25 11:52:13 | 显示全部楼层
我觉得你写的案子,非常扎实,很好,很强大。

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发表于 2015-8-29 09:46:22 | 显示全部楼层
态度真好
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