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楼主: Cipher

[讨论] 如何策划和测试一个策划者自己没办法通关的游戏?

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发表于 2005-3-6 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:如何策划和测试一个策划者自己没办法通关的游戏?

设计游戏的人不一定非要把自己的游戏通关.特别是像你所说的1945之类的技术要求很高的游戏.其实1945这类游戏的难度在于弹幕,而弹幕的产生依赖与程序的设计,并不需要人为的去调节.

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发表于 2005-3-7 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何策划和测试一个策划者自己没办法通关的游戏?

用个简单的方法,我叫它“正负关系法”:

首先在制作游戏时将所有参数假设为“正”,即“可行的”“生效的”。
然后再在结尾后制作个参数假设为“负”,即“与正无关的”“不生效的”和debug模式差不多。
用电脑生成一个“负”的AI,这个“AI”的目的是躲避“正”的值(比如敌人的子弹),经过无数次实验和修改即可制作成诸如“50亿得点”“三百万得点”的成绩或者录象。而其实这个游戏的制作者并没有亲自来玩这个游戏,是电脑在“自我较劲”而已……

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发表于 2005-3-7 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:如何策划和测试一个策划者自己没办法通关的游戏?

某次看到《马里奥》的录象,那个制作者竟然改变了游戏规则:在马里奥变小时成为敌人的模式,而敌人成为马里奥模式(即碰到就死……),还加入2段跳等高难度动作……有了这样的作弊程序就算是电脑自动生成的AI也可以轻松通关………………
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