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行业不应片面强调成功或失败案例

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发表于 2014-1-8 00:22:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Carter Dotson

  游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。

  在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑——大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。

  这一理念认为,媒体还应该报道那些努力但却失败了的项目,不应该将目光全部转向成功的宠儿。

天时地利

  这一看法的出发点是好的。人们当然喜欢看成功案例,因为其他开发者可以从中借鉴相关经验,但通常情况下成功还需要一定的运气。

  在此并非贬低许多手机游戏热作开发者所倾注的心血及其作品质量,但事实就是,这个行业中的成功有时候就是天时地利的问题。

  没错,在一定程度上说,让游戏获得成功的因素通常会因为已经被使用和发掘而失效。

  这可以追溯到App Store手机游戏刚兴起的早期阶段,当时像《iShoot》这类游戏很容易登上头条新闻:而促使这类游戏跻身榜单前列的特点,现在则早已成为回忆。

  同理,让Imangi凭借《Temple Run》而风声水起的环境也已经一去不返了(尽管这款游戏问世也不过两年之久)。由于一波又一波成功游戏问世,小型开发者将更难以角逐F2P游戏市场。

  所以我们很难通过这些成功案例找到未来可行的方法,通常情况下却更容易从中看到不可行之处,以免将来走弯路。

困境

  我们也不应该忘记,即使是在黄金时期,也有一些淘金者是空手而归。

  这是值得记住的宝贵教训:对开发者,尤其是非传统大型公司的独立开发者来说,要有足够的钱,专业地制作游戏实非易事,而是非常困难,并且几乎都会失败。

  但问题是,这说法听起来像是给“后生可畏”(注:这是大众对手机游戏开发新贵的看法)这一观点泼冷水。在开发者群体中,这却是一条再正确不过的真正。

  在他们的私下、在线交谈和聊天中,我们甚少听闻“容易”一词。事实上,他们背后的故事经常与极端困难有关,对于资源有限的新兴开发者来说,市场营销几乎是个妄想。

  唯一认为独立游戏开发很容易,收益有保障的人,多半是那些并不上心的群体。

  没错,过度强调行业成功案例会有问题的。但如果走向另一个极端,过多考虑和反思失败案例,也难免遭遇像成功案例被神话的结局。

  听说过10家餐厅中有9家在第一年经营就会倒闭的说法吗?这真是一针见血,指出在一个高度竞争的行为中,多数新兴者会失败,只有少数兼具技术和运气者会成功和幸存下来,而这通常是具有知名度的大型公司。

  对于新兴开发者而言,其面临形势并不乐观,而更像是掷骰子碰运气。

  独立开发者当然有可能暂时幸存下来。仅有特定部分的竞争者能够幸存,但这并不意味着这个市场险象环生,要知道这种尝试并非毫无收获。

平衡

  尽管如此,有流行观点称失败不可避免时,这不仅会令那些如果尝试就有可能成功者退缩,还可能令那些已经成功一半者丧失斗志,不再努力,100%地寄希望于运气。

  我担心这会创造观念上的不平衡:如果除了大型工作室,其他开发者的游戏永远没有出头之日,那么还有人愿意为小型独立工作室制作游戏吗?

  最好的方法是取得这两者间的平衡,因为开发者并不是只有非胜必败这种二元选择。Rovio在推出《愤怒的小鸟》之前已经制作50多款游戏,其中有些后续作品以当前的标准来看,其实也不能算是成功。

  Imangi因《Temple Run》而一举成名,但这也并非该团队首款游戏,它也并非一夜成名的游戏。还记得《Harbor Master》这款为Imangi奠定了基础的游戏吗?它发布于其他相似但并未获得成功的游戏之后。

  成功和失败的定义不一而足,开发者应该自己下定义,讨论为何自己的游戏会成功或失败,或者完全是另外一回事。

  没错,我们是应该将创造一款高收益游戏的困难和挑战亮出来,但不要因此而伤害那些小型开发者的积极性——那些敢于不走寻常路的人即使是在不稳定的条件下也能够成功。

  要给正在努力奋斗中的开发者一点希望和正能量。


翻译:游戏邦
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