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[讨论] [深入思考]智能化将会是下一代游戏设计的核心

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发表于 2014-1-9 10:06:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  最近和朋友聊起关于未来游戏的想法,感触颇多,下一个时代的游戏相比这个时代的游戏,最大的进步应该会是哪些方面呢?就游戏设计这个领域来说,在现在已经实现了自动化之后,今后最核心的进步应该是游戏的智能化。什么是智能化?简单举一个例子就能说明:上世纪80年代十字路口的红绿灯是由十字路口边一个岗亭内的警察控制的,警察通过按钮来改变路口红绿灯,这是一种人工化;到了上世纪90年代开始,逐渐的岗亭消失了,取而代之的是自动化的红绿灯,根据一个总部设定好的数字,红绿灯会自动在到达一定时间后交替,但是缺点是,我们经常看到一些路口拥堵了一长串车辆等待红灯,看着横向绿灯的马路上三三两两的车在散步,整个马路空的无人问津;然而今天,在上海的一些重要的十字路口已经引入了智能化的红绿灯,根据地下的探测器,实时分析十字路口两条车道上的车流量比例,动态逐步调整路口红绿灯的时间,缓解了自动化带来的一些问题。所以:人工化-〉自动化-〉智能化,是一个人类文明的发展过程,而智能化本身与自动化最大的区别在于——自动化不具备“思维能力”。那么游戏中的智能化方向最重要的有哪些呢?

1,功能和UI的智能化。

  这是最容易想到和实现的,也是实现后对于公司来说价值相对最大的,因为往往实现了一套以后,他直接就能成为机制,适用于所有的游戏。因此巨人主推的《江湖》直接提出了这个智能化的概念,其实他所准备做的智能化,仅仅只是一些功能和UI的智能化。

  其实现在已经有一些典型的功能是智能化的,比如颇具争议的“自动寻路”就是一个代表,它解决了走最短路线的问题,从功能而言,其设计本身毫无疑问属于智能化,但是因为游戏本身严重缺乏乐趣以及表现形式非游戏化,因此带来了争议。而在一些世界级的作品中,智能化的表现则是——当玩家进入一个区域后,玩家身上会有很多任务,这个任务追踪清单也许会出现在屏幕上,而直接导航的是距离我最近的一个任务的目标地点,玩家可以通过自动寻路过去也可以自己走过去,自动寻路的表现只是更远距离、超出屏幕的一个点选过程,典型的例子是《刺客信条4》。

  除了寻路和导航,智能化在功能上还会带来很多的便捷和乐趣,比如我们要做一款三国游戏,每个玩家所处的国家势力不同,但是会根据当前势力情况动态分析出合理的任务给玩家;再比如玩家的武器受到损坏了,会自动给出修复武器的任务。除了玩家之外,包括GM、客服等工作人员也可以享受智能化,比如玩家举报其他玩家使用外挂,当客服人员需要查询的时候,系统智能地自动列出相关的信息和数据。在游戏设计中,这些智能化的功能和UI会很大程度上给用户带来方便,但千万不要企图使之完全取代用户的操作,因为这是一个错误的方向,智能化在某些工作上可以做到比人类自己动手更好,但是在决策上,一定要交给人类来办,而眼下大多“套现页游”最根本的问题是缺乏需要玩家去决策的东西(当然这也是资源限制所致),因此游戏看起来更像是小型幻灯片,而自动寻路也就自然成了让Hardcore玩家和专业游戏设计师恼怒的东西。

2,操作的智能化。

  操作的智能化概念乔布斯在20多年前就已经提出,确实苹果和Mac的努力方向也是如此,如果你有一个MagicMouse,你会发现他在Windows下用起来很别扭完全不如一个20块钱的地摊鼠标,可是在Mac下他的手感几乎是无与伦比的。原因很简单——Windows设计更注重功能性,而Mac设计更注重智能化操作。

  所谓的智能化操作根本上还是需要去解决用户操作习惯的一些问题,在游戏设计领域有典型的例子——早期的一些PC的ACT游戏,包括古墓丽影,跑步是一个按钮,攀爬是另外一个按钮,如果你对着一个悬崖壁跑步劳拉会傻乎乎的面壁跑步,这显得很荒唐,因为游戏风格是写实的,不是搞笑的;而在刺客信条系列中,当你对着能爬上去的墙壁跑步的时候就会自动攀爬,因为设计师们发现,玩家之所以跑步是为了必要时候加快走路速度,而面对墙壁跑步的行为本身就是为了跑到墙边爬上去,同样的当你面对墙角走路的时候主角就会背贴墙角呈窥探姿势。虽然刺客信条的操作感的确还有些问题(实际上4代相对3代也已经有了很大的进步),但是不可否认的是,他已经采用了操作智能化的概念。

  操作智能化,并不是让自动操作取代玩家的操作,而是想玩家所想,替玩家办事儿,把一些用户习惯的操作合并起来。智能手机普及的今天,我们更多的思考应该是智能操作,而不是模拟原来游戏机的手柄,因为模拟出来的按钮是按不下去的,不会有手柄的那种手感(你见过手柄的按钮做成按不下去的么?是技术和成本的原因吗?),我们更多地思考应该是如何去智能化的替玩家完成他想要实现的复杂操作。

3,世界生物的智能化。

  世界生物的智能化是一个很大的课题,这其中包括了NPC的行为、刷怪的规则等等等等方面,最重要的,也就是和新所在就是,我们的设计需要尽量让世界活起来,而活起来的关键是游戏中的生物与玩家的交互更加灵活,通俗的说就是NPC们更加聪明了。

  举一个很常见的例子来说明世界生物智能化,我们很多仿传奇的游戏,包括传奇本身都有一个刷怪问题,你可以发现当区域只有你一个玩家的时候,这个世界是多么可怕,不论什么外表的生物都像僵尸一样——莫名其妙的出现在世界上,漫无目的的四处游荡,哪怕是同类怪物之间没有任何交流,机械化的反复做着同样的事情,直到你招惹了他们(揍他们或者他们是主动怪你引起了他们的注意)然后他们疯狗一般的追在你屁股后面砍你,更莫名其妙的是,你绕圈跑,他能跟着你后面绕圈。那么智能化设计应该让这个世界如何呢?刷出来的怪应该是有自己的行为准则的,比如我们的地图是某个邪恶部队的军营,刷出来的小兵有些应该在打盹,当有其他小兵在他身边的时候,他们也许会聊天,有些小兵会走到篝火边找吃的,吃完之后去睡会,有些则是负责的巡逻兵,在安保路线上徘徊,这样看起来怪物都是活的,他们有自己的生活,而不是一群僵尸在营地里漫无目的的四处游荡。而怪物作战的时候应该更聪明,这里的聪明会产生一个误区——很多人会认为聪明=强大,其实并非如此,聪明仅仅表示它更像一个演员。聪明的怪物并不总是为难玩家,或者让玩家捉摸不透(找不到规律),甚至针对玩家去行动,这都是错误的方向,聪明的怪物应该活动起来更接近现实,举个例子早期的传奇类游戏,你会发现8个怪物规律的围绕在你的角色周围8格,整齐的做着同样的动作砍你,这是多么滑稽的事情,而在刺客信条中,如果是8个敌人,他们会考虑到互相作战的误伤(很现实),于是一个主动跟你打,1、2个负责偷袭你,其他人则备战姿态包围你,这就是一种更智能化的表现。

  在今天,游戏程序技术已经提前进入了次世代了,而我们的设计还未跟上,你可以看到《笨拙的忍者》中忍者的关节行动都是科学的计算出来的,完全符合人体工学,这是由2位计算机、生物学双博士学位的人设计的小游戏;而在2D领域,Live2d实现了让原画“动起来”的技术。技术在发展,因此他们需要一个发展的灵魂——这就是智能化的游戏设计。这里只是给大家带来一个思考,具体怎么做正是我们现在在逐步研究的,当然这样的研究对很多人来说没有意义,因为它不能给你带来年底发宝马的福利,毕竟“套现页游”没有这些一样很好。

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发表于 2014-1-9 10:26:20 | 显示全部楼层
真心做游戏的厂商应该一直都朝着这些努力着
慢慢来吧 中国市场这种浮躁的气氛还没过去呢。。。。

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发表于 2014-1-9 13:01:52 | 显示全部楼层
你觉得把开发精力放在“模拟真实世界”上的这种设计靠谱么?  即便一个游戏像你设想的这样跟真实世界一模一样,玩家也不可能单单因为这一点喜欢玩这个游戏。   什么游戏都有开发的侧重点。
如果说开发一款类似模拟人生这样的游戏,也许你的这个设计是有参考价值,但传奇这种游戏,你非要让怪或者npc做这么多所谓“智能”,有什么重大意义呢?  相对开发成本而言,你这种设计又能让传奇这种游戏多赚多少钱呢?     即便不从赚钱的角度考虑,但从玩传奇这种游戏的玩家角度考虑,你觉得在他们眼中“怪”这种东西到底是什么?  不就是各种难度的“宝箱”么,玩家杀怪关心的不是这个怪有多智能,会不会“打瞌睡”什么的,玩家关心的是,我杀了这个怪给我什么回报,你即便把怪都做成原地 不动的木头桩,只要能爆出极品,还是会有人趋之若鹜的去刷怪。说白了就是一种赌博心理。
所以说,你说这种话题不要拿传奇来说事儿,传奇这种类型的游戏永远不会往你幻想的这种方向去设计的。

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发表于 2014-1-9 13:54:45 | 显示全部楼层
这似乎还是技术方面的升级,以RPG类游戏举例从文字,到加入图片,加入声音,加入简单AI机器人,技术一直在更新,无非是让虚拟世界真实更真实。
如果某一天,可以像阿凡达里那样直接控制真实生物去玩RPG,到了这一步好像已经失去了游戏的意义——轻松地去玩。因为真实角色扮演可以看到,听到,闻到,摸到,如果跟虚拟的NPC发生点感情纠葛也不出意料,那么这样真的好吗?猴哥你说的根本不是游戏设计层面的提升,还是停留在技术层面上。人是有想象力的,这也是为什么文字游戏同样让人玩得很开心。
当然通过提高AI智能来提高游戏的策略性,并更真实快捷的还原玩家想要的操作目标还是很可行的。

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发表于 2014-1-9 15:14:49 | 显示全部楼层
哈哈 发宝马也是好事。毕竟不同的人追求不一样。 就像大家做游戏的目的本身就不一样。
这样并不能证明谁对谁错,因为游戏的标准本来对不同的人就会有所不同。
追求自己的梦想,寻求志同道合的人,才是大家还在这里做自己游戏的原因!

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发表于 2014-1-14 23:18:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 x123bj8 于 2014-1-14 23:23 编辑

游戏智能是一个非常长远而且艰难的目标,目前来说许多单机在这方面有所涉及,刺客信条我没玩过,但是上古卷轴5我可以举几个例子:1.在游戏的城镇中,你杀了一只老母鸡,鸡的主人会从屋子里跑出来跟你拼命;2.你的仆从,当你恶意向他持续攻击时,他也会与你拔刀相向。
至于网络游戏中为何现在基本没有应用,我想大概3楼所说还是有点道理的。关键是现在的玩家非常重视既得利益,怪物、NPC的低智能在他们看来毫无必要。于是这种东西也只能在更加注重剧情和游戏体验的单机中慢慢发展了。
但如此说,并不代表智能在网游中毫无用武之地。我认为,高智能必然是网游的最终目标。现在WOW代表的第二代网游已在不停衰落,玩家已经对游戏世界的单调化、游戏角色成长的固定化感到疲倦了。第三代网游的新生军上古世纪主打“玩家改变世界”,试图创造一番新的游戏体验。而这恰恰应是高智能能带给玩家的极致体验,在高智能的游戏世界中,怪物和NPC都将被赋予生活行为和思维方式,并且会在与玩家的交互中被影响。
额,突然发现这样讲是有问题的,真正的高智能化将把怪物和NPC一视同仁,亦即是说,NPC其实也就是一个可能会给你任务的怪罢了。高智能能将整个游戏世界无限与小说世界相靠齐。“NPC”会在困难中向你寻求帮助,如果你帮了他,他会向你感恩;当然你也可以落井下石,但人家也不会任你宰割。“怪物”也将学会审时度势,在对手过于强大时,他们会逃跑甚至永久转移栖息地,或者在以后的某一天来找你寻仇。
高智能将带给玩家一个非常真实的游戏冒险体验,这也正是这些年,网络游戏相比单机游戏一直没有,单机游戏能够依然长盛不衰的根本原因所在。
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