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[讨论] 玩家为什么会流失?留住手游用户三大招

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发表于 2014-1-13 00:15:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “游戏 ,赢得了天下 输掉了玩家”,一句话精辟地概括了近年来游戏行业存在的痼疾。是什么导致玩家流失、不付费的呢?羊毛出在羊身上,问题,当然是存在于问题本身。

  手游凭借其快捷、简单、娱乐的特性已经打下了游戏市场的大片江山。但是,超高的用户流失率也是其致命伤害,虽然在市场占有率以及淘金战中手游已经可以超越端游、页游,满载而归,却也输掉了太多的玩家,得失有时候并不能只是看那些辉煌的数据。魔部网记者精心挑选了留住手游用户的三大高招,一起来看看。

用户参与是成功的关键

  “参与是成功的关键”,北美有名的研发团队Behaviour Interactive发言人Stephane Baudet在法国巴黎的“游戏连接欧洲”大会上曾经这样讲到过。

  “所有你制定的规则应该确保玩家喜欢你的游戏,因为如果你不这么做,他们就会去玩别的游戏”。第一步,让它变得有趣。许多研发商被束缚在如何挣钱的问题上,而不是确保他们的游戏核心玩法是愉快的。第二步,确保提供的是一个引人入胜的初次体验,做到让玩家第一次体验就无法抗拒这款游戏,那么就离成功不远了。

  游戏的难易程度一开始给玩家的感觉应当是简单而且可以接受的,游戏的深度应一步一步慢慢延伸,并随着核心玩家的进一步游戏体验,游戏的开放程度同时也要保持自己的节奏。

为游戏增加休闲的社交元素

  在游戏设计的角度,开发商需要在游戏中设定一个贯穿游戏始终的元素,这个元素能够让玩家加以识别,并引领他们将游戏玩到最后。同时,为这个游戏增加社交元素,让玩家可以和喜欢的人成为好友。

  你的游戏越是充满休闲元素就会有越多的人和他们的朋友玩,如果你的游戏具有更多核心玩法,这对于玩家而言反而不是最主要的。“《糖果消除》在这方面就做得特别好:对于那些达到一定关卡之后玩不过去的玩家,提供一种解决办法帮助其过关。游戏开发商必须权衡核心玩家的需求与游戏的整体休闲风格。

  让游戏活着,尽量让它成为永恒。让你的游戏对于而言一直充满新鲜感,让他们觉得这个游戏不会有尽头,会一直有很多玩家在和他们共同体验。时不时的更新一些活动,让他们在游戏中投资、去生活。

把握”十五分钟”法则

1、十五分钟学会游戏

  把用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。在这样的一个基础上来制定教学内容,所以就可以得到我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

2、十五分钟获得乐趣

  教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到,举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务),都已经大获成功。

  《大话西游外传》中的新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法,包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装,让玩家乐在其中。

3、十五分钟一个目标

  作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,要学会将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

游民老赵

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发表于 2014-1-13 13:49:45 | 显示全部楼层
手游收入业绩的增长及市场用户占有率是因为智能机突然快速的普及和大量的资本涌入以及PC游戏的萎缩拉动的,不出两年或者更短时间这数字就会出现负增长,只有靠手游本身的质量拉动的那才是实实在在的 才是长久的 才是可喜的。

至于一下三大招 那包括的学问大了去了,有趣和赚钱并不冲突 反而是成正比的,初体验包括规则 操作 审美 简单 易懂 新鲜等。要想使游戏长久 永恒 那就得有内涵,让重复的内容在每次发展中都充满着未知性和不确定性,比如扑克 麻将 每次的摸牌 打牌都充满着不确定性和未知性。与人斗其乐无穷,缺乏社交性的设计永远是失败的!增加玩法不代表增加内涵,关键是在你设计的架构中是否存在着意义,在游戏架构中每个系统内容都要相互作用 形成链条 否则就是垃圾一堆。有利益关系的更新活动不可取 会造成不公,没利益关系的更新活动没意义。十五分钟法则里的第一条,就是人性的本色-懒惰思维,第二条,利用人性贪婪思维给予用户收获 刺激和帮助感,第三条,有目标 有成就感是必需的 得靠玩家自己去实现,至于奖励会造成不公 不可取。

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发表于 2014-1-13 13:59:49 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2014-1-13 13:49
手游收入业绩的增长及市场用户占有率是因为智能机突然快速的普及和大量的资本涌入以及PC游戏的萎缩拉动的, ...

说的好,但是奖励问题关键是分配问题,而不是奖励本身。

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发表于 2014-1-13 14:14:33 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2014-1-13 13:59
说的好,但是奖励问题关键是分配问题,而不是奖励本身。

因玩家在线的时间段不同 所以不带有利益色彩的奖励是可以有的 比如从审美角度或名誉等出发的可以有,否则就会造成分配不公

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发表于 2014-1-13 18:57:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2014-1-13 18:59 编辑
jianhui543 发表于 2014-1-13 14:14
因玩家在线的时间段不同 所以不带有利益色彩的奖励是可以有的 比如从审美角度或名誉等出发的可以有,否则 ...

要研究,本质的东西我还没有抓住。

基于游戏设计问题,我最近在想一个隔离问题,就是部分设计,某些玩家接触不到。你看看是否有潜力。
依据:
1)历史上,在种族歧视到一定程度以后,出现了种族隔离。(请不要用道德眼光去评价,而要用历史决定论的思维去思考原因)
2)信息上,眼不见为净,如果一些不公平的设计,免费玩家接触不到,那么就不容易产生不公情绪。
3)实践上,现在的游戏设计已经出现了以时间为轴,付费玩家快速接触高端功能的设计。能否更进一步?
4)社交上,帮助付费玩家玩自己的圈子。

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发表于 2014-1-14 11:05:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 jianhui543 于 2014-1-14 11:12 编辑
独孤逍遥 发表于 2014-1-13 18:57
要研究,本质的东西我还没有抓住。

基于游戏设计问题,我最近在想一个隔离问题,就是部分设计,某些玩家 ...

虚拟世界如同现实社会,我国因腐败问题造成分配不公,现在民怨很大!百姓是没办法 因为你得活着,若在虚拟的游戏世界里 那么玩家就会毫不犹豫的选择离开。

人是群居动物,如果你选择隔离,那么这和两个游戏有何区别?对 有点区别,就是游戏收入的问题, 人活的是个过程,得有目标,得不到希望和目标的活着 那就是低级动物了,就会了无生趣。只有努力过 才会有成就感,如果人一生下来就老了从物质上应有尽有,你觉得有意义吗?人的幸福感来自于对比,来自于智力的比拼 来自于运气的比拼,这些是不确定性的,如果有了确定性 那就会产生自卑感。你的这些想法不可取。

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发表于 2014-1-14 15:48:35 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2014-1-14 11:05
虚拟世界如同现实社会,我国因腐败问题造成分配不公,现在民怨很大!百姓是没办法 因为你得活着,若在虚拟 ...

现在免费网游有公平的?
我这个问题的讨论背景是如何在不公平的环境下减少不公平感,富人旁边的穷人是最自卑的。
不过这个方案明显是治标不治本的。
我这个方案不行的话,是否还有其他什么思路呢?

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发表于 2014-1-15 12:20:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 jianhui543 于 2014-1-15 12:28 编辑
独孤逍遥 发表于 2014-1-14 15:48
现在免费网游有公平的?
我这个问题的讨论背景是如何在不公平的环境下减少不公平感,富人旁边的穷人是最 ...

现在的游戏没公平的,你要是做出相对公平的游戏就是成功。当然有其它思路,在成长生存方面,也就是操作和数值上 缩小玩家的差距,也包括游戏中的产出和消耗做到微差距,让玩家之间就像打牌或麻将一样,比拼的是智力和运气,这是物质消费属于低端消费。在交互上放开玩家的手脚和思想 使得自由发挥。在战斗中以利益做为引导使玩家高端消费,这属于精神消费和数值没关系。比如现实中的土豪光顾高级会所或旅游的频率等,这和普通百姓的民生关系不大

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发表于 2014-1-17 13:58:43 | 显示全部楼层
作为新入职的数值策划,还在学习阶段,先看看前辈们的经验

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发表于 2014-1-17 16:12:04 | 显示全部楼层
付出多少时间or金钱,得到多少回报,这就是一种公平。

又不是一辉,天天琢磨着怎么不花钱也不花时间还有大户主动来包养自己
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