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[原创] 探讨:游戏理论设计师的具体职责和功能

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发表于 2014-1-17 22:43:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏理论设计有三大分类,一是实践性职业理论化、二是策划类职业理论化、三是未来功能实现以及游戏创新

  众所周知目前国产游戏是由项目+主策主导下的开发模式,这种模式的弊端就就导致实践性人才无法成为一流人才,因为每个项目的需求都很少,这些人才得不到足够的锻炼,或者大量重复做相同的事。例如画师只画的项目需求50副画,而成就一流至少需要画2000+不同需求的画,那么这个画师画10年他仍然不能成为一流,因为项目的需求少,种类也少得不到锻炼。还有特效设计师,模型设计师、程序员等等都无法成为一流人才,这也是国产游戏的真实写照。要解决这个难题就需要招聘各种理论设计师了。

  第一种职业叫做实践性理论设计师,比如特效理论设计师,特效理论设计师跟普通的特效设计师不同,他不属于任何项目,也不属于任何人管辖,特效理论设计师的目标就是将特效做到极致然后形成理论,为其他特效设计师服务,要做到这点特效理论设计师需要分析的数据非常多,任何不同种类的特效都得做,方法万千,总之自己得必须成为一流,才可以让其他人才成为一流。依次类推其他实践性职业。实现性理论设计师的作用就是让其他人才得到提升,同时其理论研究也能大大降低学习时间,可以培养更多优秀的人才。

  第二种职业叫做游戏理论构架师,专门负责对策划类的工作全面理论化,比如构架战斗系统、物品、游戏系统、武器、文化、游戏职业、宗教、建筑、命名、军事等理论,同样游戏理论构架师不受任何项目、任何人制约,游戏理论构架师分析的数据比实践类更多,如果方法不对很长时间都没结果。游戏理论构架师完成各种文案类理论后,大量的策划可以直接解雇,以后构架新游戏速度更快,新游戏设计用到的理论更多、竞争力更强。

  第三种职业叫做理论研发工程师,这个职业就属于真正意义的创新游戏研发了,比如当前网游中的NPC都是静止的,如果想要其拥有相当高的人工智能,那么这时候你就可以聘请AI理论设计师了,比如赋予其NPC性格,设计性格理论,设计NPC职业,NPC的语音风格等等,这是未来功能的研发。在比如要新设计全新的战争理论,推翻已有的战略游戏。另外的职业如整合多套理论形成新的游戏框架,比如研发出英雄理论,用于开发出全新的游戏。其职业就是英雄理论设计师,战争理论设计师等等。总的来说就是用已有的大量理论重新组合开发全新游戏,也叫理论整合者,他将代替主策的职能。此类职业必须要有前两者的研发的理论为后盾,如果新的游戏成功将推动游戏行业前进,成为游戏行业真正的领头羊。

  总的来说理论设计师都需要严谨的科学精神,做理论就像做科学研究一样,面对的主要敌人不是外人而是自己,要想在理论上做出贡献,首先得不断战胜自己。


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发表于 2014-1-18 02:02:36 | 显示全部楼层
我觉得这篇文章直接把“理论”两个字批量删除掉,读起来更通顺

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 楼主| 发表于 2014-1-18 12:57:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-1-18 16:09 编辑
天然呆 发表于 2014-1-18 02:02
我觉得这篇文章直接把“理论”两个字批量删除掉,读起来更通顺

读起来通顺,但是其职责就大为不同,同是特效设计师,为什么另外的人有权利不受限制?同样游戏理论构架师,和游戏构架师的职责就大不相同,游戏构架师是自己构架自己设计自己使用,而游戏理论构架师更多的是为真正的游戏设计师进行理论基础研究。游戏理论的本质就是让真正的设计师更加强大,学习时间更快。比如特效理论完成后,其他的人只需一天就可以了解整个特效的发展状态以及当前的现状,这样可以使游戏设计师更快的了解许多不同的知识,只要理论完成的越多游戏设计师就越强大,甚至出现100:1的差距,也就是一个设计师可以顶100个人以上的知识累计。

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发表于 2014-1-19 09:10:59 | 显示全部楼层
我觉得你这次说的“理论设计师”和前两次又有些不一样,前两次你强调的是一个类似IBM中某个人的职务,这个人的思想最终决定了IBM的发展——也就是今天看到的,已经很少还有PC使用IBM的硬件,而IBM的发展是大型机,目标是全球只有一台HQ终端,上面写着IBM,的确IBM也正在向这个方向努力。这样的角色在很多达到一定规模的企业都是存在的,而一般这样一个人都是CEO,至少是高层。
但你这次说的“理论设计师”完全又是另外一个感觉,而且这次的感觉有点……怎么说呢:
1,美术角度来说,举个例子金亨泰,他的画功达不到世界级,甚至只和我老婆一个水平,但是他的风格确实宇宙级的,独一无二。而真实开发游戏中,需要的是美术风格,因此一个项目一种美术,如果团队围绕美术,则产品都是这样的画风,如果美术围绕产品,那么要么是大公司要么就是人员流动巨大。
2,特效理论师这种本身其实没有必要,因为特效之类的可以有库,别人的完全可以直接拿来,不过我知道你要说的特效理论师不过是个例子,我之所以说这个工作是多余的,因为在这方面,必须有你希望的“特效理论师”的知识基础,才可能胜任工作,比如《笨拙的忍者》的2个程序员都是人体工程学和计算机双博士学位的,他们既是“特效理论师”又是实现者,并且中间没有“特效理论师”到实践者的沟通代价。
3,理论构架师也是没有意义的存在,你说的这个事情正是我们团队现在在做的事情,就是积累机制,针对各种类型游戏的机制,并完善形成规范;同时我们还在研究智能化取代机械化,很多工作策划都是机械化、自动化完成的,而这种将被智能化的PC取代,这样的工作实际程度比“理论构架师”更高,且避免了沟通代价。
4,这是未来我们对游戏策划的基本要求,我们认为一个有想法的游戏策划更乐意从事的工作是塑造NPC,也就是让NPC活起来,为它定制行为规范等AI,为它设计真实的智能化,而不是现在这种填表填数据的模式。所以也不需要“理论研发工程师”,同时还避免了沟通代价。
所以说,你现在这篇想的一些工种,在5-10年后都是对应工种的基础能力要求,达不到新开一个工种的要求,并且招募这样的人在团队如何让他们和开发者相处是一个很大的问题,在BLZ、Riot的工作人员都能达到你的理论XX师的水平,并能动手操作,他们的风格是你在团队里要混得好,至少得有一技之长让人认可你,这也是螃蟹为什么这么搓还混得好的原因。

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发表于 2014-1-19 15:17:22 | 显示全部楼层
理论脱离实践啊

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 楼主| 发表于 2014-1-19 16:08:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-1-19 23:15 编辑
猴与花果山 发表于 2014-1-19 09:10
我觉得你这次说的“理论设计师”和前两次又有些不一样,前两次你强调的是一个类似IBM中某个人的职务,这个 ...

1.我不知道金某人是谁,不过美术理论可不是去画什么,而是找全所有画的方法,实现方法最优化,提升画家的工作效率,减少学习成本,有必要关注谁画得好么,这个是主观问题。
2.我说的理论设计师更多的是关注当前实践类没做的事,同样是特效设计师,特效理论设计师和其他理论设计师结合,主要是做当前没有的特效,比如100系以上的特效构架并且实践出来,而普通的特效设计师要么做的非常少、要么质量不行、要么种类过少。这个是需要专门需要人出来研究的。
3.用你的保守思维来说的确不需要,那是因为你只看到了你当前项目的规范,对于你目前来说的确不需要,但是对于我想要说的无限细分、无限规范、知识扩张来说,理论设计师非常有必要。
4.至于高等AI方面,只能说你的眼界不行,活起来至少需要数十套以上的理论基础,不是简单的某个人都能搞定,是个系统工程,而且当前计算机还不足够支持高等AI,不过当前可以对NPC语言进行智能化。
5.至于你说的沟通问题,理论设计师是独立的存在,并不需要和其他人员很多的沟通,他更多的是和其他理论设计师沟通,总的来说是个研发人员,不是开发人员。
6.贵公司有几个达到一流人才标准的?也许你认为的一流人才是做的好、做得快吧,但是我说的一流人才跟你想的大不相同,要做到创意的极限,形成创意无限形态才是真正的一流人才,而这种人才的产生必须有赖于理论的突破。

我说过目前国内的体制下无法产生一流人才,而理论设计师是优币,理论设计师一旦壮大起来,以主策项目下的权威体制将全面崩溃,真正由优币驱逐劣币。




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