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楼主: she372743916

[原创] 国产MMRPG网游的弊病和一些建议

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 楼主| 发表于 2014-1-20 10:19:37 | 显示全部楼层
        六、宣传及盈利模式单一
    本来想分开阐述宣传和盈利问题的,但由于两者关系紧密,就放在一起了,因为我觉得宣传也可以作为一种盈利模式。
    先从宣传来说吧,现在大多数网游都通过挂靠网络平台(蝌蚪等)、分发宣传海报、邀请注册奖励和比较少用的电视广告来为游戏做宣传,增加玩家数量,这算是一种吃力讨好的工作。但我有一个更好的策略,他能让宣传成为游戏盈利的主要来源。
    电影推广,事实上有很多游戏改编电影,电影、小说等改编游戏的典型。13年我也看到国内哪家开发公司好像也要采取这种策略。我所建议的重点任然是游戏开发的思路和游戏本身的文化内涵,能够让电影商吧她改编成一部感人的电影。国人不但从电影内容了解了游戏的大致情况,还能爱屋及乌,因为喜欢电影而去尝试游戏。更重要的是电影本身就有很高的盈利。当然,这一切都要电影做的好,不然就会有完全相反的作用。我们大可以在游戏开发的不同阶段推出后续电影作品甚至电视连续剧。
    其他的盈利模式我的观点是以玩家数量为基础,这就要求游戏的宣传水平和整体能力,让玩家爱上他,然后从代理现实商品广告,时装皮肤、点卡消费等方面寻求盈利。我个人坚决反对商城万能的这种饮鸩止渴的策略的。
   
   

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 楼主| 发表于 2014-1-20 10:31:32 | 显示全部楼层
        七、不断改进的操作系统
    操作系统是这两年我看见国产游戏改进最卖力的地方,特别是13年推出的几款大型MMRPG网游,你都能从中间看到不少的特色和亮点。这些系统,除了一些连招需要熟练的键盘操作要求这点比较难做到之外,其他方面都有可喜的进步。
    我的观点是将竞技类游戏的操作模式引入MMRPG当中,就像《龙之谷》引入CS的射击效果。我更希望能把DOAT类游戏(比如LOL)的操作系统引入到MMRPG游戏中,即方便操作又能突出技术。2D系统又能相对节约成本,何乐不为呢?

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 楼主| 发表于 2014-1-20 18:55:48 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-1-20 10:10
人型法系怪掉落一些卷轴比较好吧。

自然怪物还是掉落身体部位材料比较好吧。怪物猎人~ ...

我是比较支持合理掉落原则的,虽然我不是特别在意,但是曾经一个小青蛙怪小了意见胸甲和腿甲,还是我让纠结了很久。

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发表于 2014-1-21 09:56:15 | 显示全部楼层
蛮有意思,来喷喷。

1、推荐作者阅读些剧情在游戏中作用此类文章方便更深入的了解,赋予游戏文化内涵的手段我所知道的就是从美术,音乐,剧情,玩法四个方面下手,游戏总要有点让人容易记住的亮点。至于玩了游戏腰不酸了腿不痛了,每次考试都是一百分了,呵呵如果游戏能到这种程度,学校医院都该关门了。国内对游戏的一直是偏见爱咋咋地,如果游戏能成为中国未来10年主要的就业&纳税产业之一,媒体等大爷马上就孙子了。

2、职业玩的是平衡,玩家在游戏玩的是爽你只要能让他随便选择一个职业都能玩的很爽,不会组队没人要,单刷没有谱,竞技场是ATM,那么你所设想的就能实现。所以说重点在于你能不能保证每种职业间的平衡。职业越多,平衡越复杂。dota是个非常好的研究对象,光看它的更新版本就能仰视游戏对平衡的严苛程度,如果大家都能选择同种英雄,如果DOTa出现了某个BUG职业,我想游戏出现10个同样的BUG也不奇怪。因为玩家最终目的是赢、爽,如果这个职业违反了最终目标肯定会被抛弃,趋利避害是天性。即使是作者最后设想的不设职业,所有武器都能用,平衡不好这种游戏会更单调。

3、为什么要有任务系统?学习掌握游戏技能,融入游戏剧情,完成目标获得成就感,还有控制游戏生命线(经验、资源产出)。如果你有更好的办法让游戏活的长久可以无视第四条。如果把每个任务比作高速收费站,肯定是希望每次都被玩家通过刷卡。要是玩家重复建号玩新角色可以任意跳过之前做过的任务,游戏时间被缩短多少都能接受?

4、生活技能的定位要分清主次,你游戏的主要玩法在哪(收费点),哪里就可以产出很NB的装备。以刷副本的游戏为例,你产出不能保证与难度平衡,付出得不到回报,你苦心设计的BOSS,场景,剧情……没事找虐型的玩家不多见。昆仑的页游仙境幻想倒是以生活技能为主要唯一的产出,梦幻西游也是(体验不深很久很久之前玩的还没超过50级),推荐作者去体验一番,挂机打材料,为啥非要让玩家挂机呢?浪费电费。
PS为生活玩家考虑那么多干嘛,如果你的游戏偏重PK,那么请生活玩家珍爱生命远离游戏,游戏的玩家群体氛围也是需要打造的环节。爷们游戏不欢迎打酱油的,乖乖去玩泥巴。想在游戏里赚钱的这个是咱们的打击目标吧??还要为他们考虑??

5、爆率涉及到赌性。1%的爆率跟100个碎片合成,体验是完全不一样的。前者给玩家带来的兴奋程度远远高于后者,后者更多是无聊疲劳。最近在玩斗战神,说多都是泪。

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 楼主| 发表于 2014-1-21 13:21:05 | 显示全部楼层
sndog 发表于 2014-1-21 09:56
蛮有意思,来喷喷。

1、推荐作者阅读些剧情在游戏中作用此类文章方便更深入的了解,赋予游戏文化内涵的手 ...

        爱喷的人不少,会喷的人不多,你属于后者!我再对你喷喷。
    1、文化的渗透有多种方式,你说的都是一些基本方面的,但不能说除了基本路数就没有别的办法。《仙剑奇侠传》中有的迷宫过关的时候要破解文字机关,说白了就是一句诗词,让你把正确的字填在正确的位置上;城市里的很多NPC总会那么几句口头禅,我们可以把他设定成比较有意思的名言警句;有的游戏里的每日问答也很好啊,我们可以添加一些自然常识、人文知识等。这些都是现有游戏存在的方式,如果你重视,还能想到更多方法。至于你说的最后一句话,我可得好好喷喷了,西方的色情行业的纳税比例占有不会很低吧,媒体有没有像孙子一样宣扬她?每一种行业都有他的社会责任和地位,不是一个收入就能一概而论的。
    2、这一点你喷的有点偏,我从来没有说平衡不中重要,游戏改革会增加平衡难度这点不假,但很难并不是做不到。还有,每个人都有他的操作偏好,即使游戏十分平衡,也不大可能玩什么角色都很爽,重复练号在所难免。
    3、这一点你喷的很有水平,特别是第四条我也比较同意,但控制游戏的进程不一定非是任务系统。而我阐述的重点是任务的多元化和奖励的预知性就像LOL的装备合成系统一样。
    4、和你的第4、第5条一起说吧,爆率问题你喷的比较单方面了,我写的是要分开看,普通材料掉落较多可以再合成,高级材料属性好但爆率低,也能满足你的赌性心理啊。还有游戏的改进是增加玩家面,让各类玩家都能找到自己喜欢的地方。你都让不想PK的和生活玩家玩泥巴去了,你还有多少市场?

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发表于 2014-1-21 14:29:53 | 显示全部楼层
she372743916 发表于 2014-1-18 23:27
   三、任务系统单一、形式化
   几乎所有国产游戏都有主线任务,既有相对高额的奖励,又能控制玩家 ...

装备合成 可玩性不错 前提就是升级装备需要你上一级别的装备 网游都有了  寻仙里面的塔装90塔装 升级 需要80塔装+材料 在需要手工技能  这一些列变化都有呀

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发表于 2014-1-21 14:58:58 | 显示全部楼层
she372743916 发表于 2014-1-21 13:21
爱喷的人不少,会喷的人不多,你属于后者!我再对你喷喷。
    1、文化的渗透有多种方式,你说的 ...

2、提出这个问题是期待能开贴讨论如何控制不同职业的平衡,很多时候不是因为想不到更多职业,而没能力做好职业平衡只好自我阉割。国内做的好的了解不多,只知道刀剑2算一个。回合制的就不用拿来讨论了。
4、这是关于目标用户的定位问题,原意思就是说如果你要打造PK竞技游戏就只考虑高玩竞技玩法,以及是否有合适的通道让低玩进阶成高玩,而不是让低玩一直打酱油还很爽,拉低整体竞技水平,高玩应该才是收费大头。所以没有庞大用户群基础为前提,建议只向我们的目标用户讨好。
而且玩家到底是不喜欢PK竞争还是不喜欢被人踩得无力反抗所以自我安慰我爱打酱油这还得确认。到底是增加PK限制和惩罚等方式减少PK还是让游戏更加公平。
5、创造东西不是ARPG这种游戏的主要体验,如果装备产出不是以生活技能为主,造神器这种还是不要弄了,可以预估下时间成本,玩家都很会算账。如果一个服只有1、2个人玩这种打造系统,是件很浪费资源的一个设定。支线玩法只能当做辅助成长系统。
真心喜欢体验创造成就的去玩沙盒我的世界吧。
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