游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5946|回复: 20

[讨论] 问大家一个问题

[复制链接]

15

主题

271

帖子

1133

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1133
发表于 2014-1-24 07:07:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    问:兵器属性设定。
  例:10级兵器属性。  
攻击:20
l力量:5
贴苏属性:无
60级兵器属性。
攻击:500
力量30
贴苏属性:曾加5%攻击力
  强化,每次强化只改变攻击属性。
例:10级兵器属性。
攻击:15
贴苏属性:在攻击时候5%的几率所使用技能被刷新
60级兵器属性。
攻击:50
贴苏属性:在攻击时40%的几率刷新所使用的技能。
强化:每次强化,改变武器所以属性。
   问:那种设定不较好,理由是什么?

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2014-1-24 10:00:48 | 显示全部楼层
1个考操作 1个考装备

前一种适合免费游戏大款玩家
后一种适合收费游戏,核心玩家。

又回到老话。先确定游戏受众,才能谈那个设定好。

19

主题

197

帖子

1171

积分

金牌会员

实干兴邦,空谈误国

Rank: 6Rank: 6

积分
1171
发表于 2014-1-24 10:02:10 来自手机 | 显示全部楼层
好萌的"贴苏属性"。

成长的意义在于能够明显感受到自己变得强大。

如果变成一种赌博的行为导致玩家的积累没有保障的话,挫败感略强。参见http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=244480&mobile=yes

所以按题设来看,第一种方案比较稳妥。

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2014-1-24 10:03:05 | 显示全部楼层
一眼瞄过去,至少还缺少3个条件才能作比较:
①力量的价值的比重;
②攻击的上限,即固定数值的攻击与百分比攻击的比较关系式;
③技能的价值的比重。

如果撇开这些数值,仅仅从“玩法的多样性”来看,第二种方案会好一点。
第一种方案是比较传统的模式,这类游戏的数量比较多且也比较成熟,因此对数值要求做得比较细致。比较适合偏硬核的玩家。
第二种方案其实也不算新颖,只不过横向可拓展性更高一点。这个方案要做到精致是很难的,因此要求便是做到相对平衡。现在的玩家是休闲玩家偏多,因此,如果没有明确的目的或思路,那么出于迎合大众的需求,还是用第二种方案比较好。

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2014-1-24 10:16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-1-24 10:19 编辑
bineye 发表于 2014-1-24 10:03
一眼瞄过去,至少还缺少3个条件才能作比较:
①力量的价值的比重;
②攻击的上限,即固定数值的攻击与百分 ...


反了吧,第一种简单 暴力,正好适合的是休闲玩家。

第二种明显是更考操作,需要时刻盯着某个技能是否刷新。

第一种 游戏高手和游戏生手,之间玩起来几乎没有任何区别,

而第二种,能时刻利用好触发技能的高手,明显比利用技能总要慢2,3秒的生手牛B那么一点点。

所以我认为第一种适合休闲玩家,第二种适合核心玩家。

39

主题

655

帖子

1448

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1448
QQ
发表于 2014-1-24 10:54:08 | 显示全部楼层
要看游戏设计方向,没有最好,只有适合

6

主题

244

帖子

874

积分

高级会员

Rank: 4

积分
874
发表于 2014-1-24 10:58:29 | 显示全部楼层
挑错字好欢喜。。。

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2014-1-24 11:30:36 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-24 10:16
反了吧,第一种简单 暴力,正好适合的是休闲玩家。

第二种明显是更考操作,需要时刻盯着某个技能是否刷 ...

没反。

看具体怎么做了,想要做的话,第二种也是可以做得很暴力。比如当年无脑弹键盘的圣骑士,甚至极端一点:战斗由AI实现,玩家只是看动画。毕竟对于游戏制作者而言,写不写死玩法是可以自由调控的。

第一种的缺陷是可拓展性稍差一点。直白点,就是没那么花哨。可现在玩家普遍是来找存在感的,花哨往往是第一需求。
简单点说,就是第二种可以做得比第一种“看起来更多花样”,实际上仍是可以被调控得没什么实际变化性。

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2014-1-24 11:46:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-1-24 11:50 编辑
bineye 发表于 2014-1-24 11:30
没反。

看具体怎么做了,想要做的话,第二种也是可以做得很暴力。比如当年无脑弹键盘的圣骑士,甚至极端 ...


    如果是由AI 实现,那么就可能因为RP问题 导致40%触发的大RMB玩家打不过30%触发的小RMB玩家,30%触发的小RMB打不过20%触发的免费玩家这种情况,这种恰恰是简单粗暴的免费游戏最忌讳的。
    第一种才是最简单,最容易实现和适合的吧。


顺便说一下 无脑弹键盘的圣骑士其实存在只有极短的时间,只不过因为天朝的关系,打了2年的燃烧远征,导致这个BUG职业存在了很久,实际上按照BLZ的规划,到了80后,圣骑士已经没有什么优势了。而3.0的版本,存在时间是极短的,对整个游戏影响很小,不用单独针对这种马上就升级的版本对圣骑士进行修改。

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2014-1-24 12:01:28 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-24 11:46
如果是由AI 实现,那么就可能因为RP问题 导致40%触发的大RMB玩家打不过30%触发的小RMB玩家,30%触发 ...

RP问题不是什么问题。
40%与30%只是给玩家看的一个东西而已,后台的实际运算可以规避大部分这种情况的发生,而且手段也不止一两种。
另外,对于少部分情况,则是在容许范围(或者说是期望范围)之内的。目的是刺激玩家继续砸钱进去。
而第一种方案没什么不好的地方,只是说,比起第二种而言,少了一种感观上的可变化性。

弹键盘的例子,我是想说明就算是手动操作的游戏,可操作性也可以设置得很无脑。刷新技能的影响可以被设计成很简单暴力。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 20:44

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表