游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: maoxianzhe99

[原创] 进一步提高DOTA的可玩性和可操作性

[复制链接]

0

主题

1

帖子

36

积分

新手上路

Rank: 1

积分
36
发表于 2014-2-8 15:20:25 | 显示全部楼层
gongkeji 发表于 2014-2-8 10:48
看到灵珠就不想看了...

我也是看到灵珠就不想看了。。。。。

2

主题

21

帖子

96

积分

注册会员

Rank: 2

积分
96
发表于 2014-2-8 15:46:51 | 显示全部楼层
首先要说明一点,dota并不是一款简单的游戏,他是一款竞技性游戏。
所谓竞技性游戏,是与竞技性体育有一定相似之处的。就是说,他并不是一款只为给玩家提供娱乐的游戏。而dota的核心竞技性因素,就是补刀。补刀就是一项与体育员日常训练一样的活。
所以楼主讨厌补刀也情有可原,但不能因此否定他的价值。

其次,楼主通过对每个可玩项的改动来达到提高游戏可玩性的目的。这样有条理的分解,初衷是对的,但是要明白,游戏是一个整体,通过对部分分离出来的玩法的修改是否真的能提高游戏整体可玩性呢。有没有想过这样的修改会影响到其他玩法?

楼主对dota的理解还不够深,比如能量的想法,这样做的话,后期物理DPS不就没有优势了。很多其他的设定也非常有平衡后期前期的趋势,这是完全不可取的,dota的前后期英雄的存在有他的道理。后期英雄虽然后期牛逼,但前期不会打钱,不会防GANk,怎么发育起来?

5

主题

21

帖子

95

积分

注册会员

Rank: 2

积分
95
 楼主| 发表于 2014-2-9 13:40:46 | 显示全部楼层
x123bj8 发表于 2014-2-8 15:46
首先要说明一点,dota并不是一款简单的游戏,他是一款竞技性游戏。
所谓竞技性游戏,是与竞技性体育有一定 ...

正因为考虑到DOTA是一款竞技性游戏,不是一款职位给玩家提供娱乐的游戏,所以我在玩点评分前就说了,一般不给负分。如果细细考虑娱乐性的话,给负分的恐怕不只一个补刀而已。

正是因为游戏是一个整体的,所以我说修改和创新是保障原有玩点的数量和质量的条件下,继续提升玩点的质量增加玩点的质量。也正是因为游戏是一个整体的,所以如控线、买活,我没有修改它们的内容,但是它们的质量却“平白无故”提升了!
就拿控F、肉山、买活来说,如果我把它们移去,那么可玩性和可操作性性降低,也就是说这些玩点的存在是提高了DOTA的可玩性和可操作性。那么如果:双倍F提高全部友方英雄的伤害百分之五百,持续600秒,隐身F让队友隐身600秒(隐身效果和小鱼人的大一样),分身F让所有玩家分出20个身体(百分之一百伤害,受到百分之200伤害),肉山改成打掉获得肉山盾的玩家可以复活20次,买活后无敌1000秒。那么加入控F、肉山盾、买活,不是提高了可玩性和可操作性,而是破坏了可玩性和可操作性,因为这样把原来所有的玩点都给破坏掉了。我在修改的时候是反反复复考虑到整体性,当然有没有考虑周全则是另外一回事。

后期之所以为后期,因为DPS装备对它们的提升更大,所以如双倍暴击法球、减甲法球、雷电法球等的对后期的提升要大于前期,不是让后期变弱了,而是让后期更猛了!或许你考虑到能量不够用的情况,但是想一想一个300伤害的后期,有二级暴击法球和二级吸血法球,一下攻击消耗5点能量,满能量算他打20下,就是300×2×20=1.2w的伤害+6000的吸血,20下的攻击就能打出这些。我并不担心后期不行了,反而害怕前期在后期没法混了。
Dota后期与前期存在的道理,我认为是:前期存在的优势是前期强势,缺陷是一定时间之后就乏力,后期存在的缺陷是前期很弱小,但是能到等级提升装备提升变强。前期虽然能够在前期取得优势,但是往往无法打败对面(推掉高低或是世界之树),所以前期需要后期,后期虽然在后期的时候强力,但是需要前期型英雄在前期对自己的保护,所以后期需要前期,两者相辅相成。

56

主题

759

帖子

932

积分

高级会员

Rank: 4

积分
932
发表于 2014-2-10 13:43:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 yjzs1941579 于 2014-2-10 13:46 编辑

    感觉写的好复杂,而且还有好多数值,有时看得眼花,但还是有一种感觉。LZ在降低枯燥,增加战略和战术变化。我觉得方向肯定是大多玩家喜欢的。
    这样就只有做出来后,再慢慢调节。数值应该只能定个大概,具体还要在制作中慢慢细调,从而才能达到制作目的。
    我觉得变化挺好的,可惜变了就不是DOTA2了。另外我不觉得DOTA2在补刀上产生的力量会超过战术的运用的力量。其实LZ的改变是在DOTA的基础上演化出另一个游戏,是对战术对抗游戏的提升。

0

主题

200

帖子

907

积分

高级会员

Rank: 4

积分
907
发表于 2014-2-11 16:33:39 | 显示全部楼层
1.能量的设计好牛比,平衡崩了;
2.灵珠的设计好牛比,连贯性崩了;
3.经济的设计好牛比,节奏崩了;

0

主题

16

帖子

1337

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1337
发表于 2014-2-13 17:03:27 | 显示全部楼层
你发到playdota,看冰蛙给不给你改= =

5

主题

21

帖子

95

积分

注册会员

Rank: 2

积分
95
 楼主| 发表于 2014-2-14 08:24:13 来自手机 | 显示全部楼层
六月十日 发表于 2014-2-13 17:03
你发到playdota,看冰蛙给不给你改= =

谢谢提议,发到论坛之后。有许多人提出了疑问,自己也发现了其中的问题!
所以还要修改。
谢谢大家了,我的目标更明确了:就是进一步提高DOTA的战术对抗上的竞技性。

2

主题

21

帖子

96

积分

注册会员

Rank: 2

积分
96
发表于 2014-2-19 23:40:28 | 显示全部楼层
maoxianzhe99 发表于 2014-2-9 13:40
正因为考虑到DOTA是一款竞技性游戏,不是一款职位给玩家提供娱乐的游戏,所以我在玩点评分前就说了,一般 ...

你太自我理所当然了,事实上dota现有的大部分机制都已经非常优秀,你的许多想法只不过是画蛇添足

5

主题

21

帖子

95

积分

注册会员

Rank: 2

积分
95
 楼主| 发表于 2014-2-20 11:02:31 来自手机 | 显示全部楼层
x123bj8 发表于 2014-2-19 23:40
你太自我理所当然了,事实上dota现有的大部分机制都已经非常优秀,你的许多想法只不过是画蛇添足 ...

或许你说的对!
能量系统,太变态了,我已经否决了(任何英雄速度出个雷电法球都能把对面杀的鸡飞狗跳)。
灵珠,主要害怕,友方闹矛盾,有人恶意带着灵珠送对面那就输了。

0

主题

66

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
发表于 2014-2-20 17:31:17 | 显示全部楼层
修改三:把蓝该为能量
  把魔法值移除,改成能量值:每个英雄有99点能量,每2秒自动回复一点。物理攻击消耗一点能量,使用技能和物品消耗2—5点不等的能量,当能量耗尽之后,英雄无法物理攻击、释放技能和使用物品。没有任何能够提高回能量的装备,只能依靠自动回能量和泉水回能量。也就是说当能量用完之后,就必须回家了补给,自动回能量非常慢。
  在泉水里每两秒恢复5点能量。

你在逗我吗?按你这数值一个英雄每在外面5分钟就要浪费1分钟时间会泉水等待40秒。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 04:43

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表