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BURNING HOPE - THE MAKING OF HITMAN ABSOLUTION
这是一篇关于杀手系列最新作 赦免-ABSOLUTION 的制作纪录片的观影笔记。
片子不是小岛团队制作新合金那种很技术向的纪录,而是基于设计过程中的团队的心路历程在谈。
比起教学或者技术的展示,这种设计理念的传达,让我有很多触动之处。
总结具体的收获,一个可供我们团队学习的开发流程,和若干共鸣很深的开发过程。
先说流程吧,自我感觉是非常有用的制作流程,打算和我们的制作团队讨论,看是不是可以运用到我们接下来的关卡设计中。
首先,团队拿出一个概念,我要做什么。这个概念由团队的核心设计师们敲定,很简单,若干文字或者一个故事需要之类的。
然后,这个概念交付美术设计团队,设计一系列美术概念图,包括场景的大部分大结构,和氛围环境构成物。
再然后,关卡的玩法设计团队,或者说策划团队,开始根据设计好的大氛围和场景,去构建小的细节,或者说细化概念图,填充玩法设计。
最后,细化后关卡的设计再交回到美术设计团队手中,美术们根据已经设定好的玩法细节,进行艺术加工。
总结一下,设计的初期就在原画和策划间流转多次,一方面错开双方的时间轴,一方面让对的人去做对的事。在具体一些,更多的参与到关卡的设计中来,让整个关卡的美术氛围更统一;同时策划对关卡的影响,也从完全设计一个既需要有整体美术性,还需要有细节玩法的整体,转变到利用手头细碎的玩法模块,镶嵌并丰富到一个已有整体美术氛围的框架内。感觉上对项目目前欠缺的关卡的整体氛围会有所帮助。
然后是一些摘录自影片的采访过程中的语录,翻译者的水平很有限,我也就提一下,有兴趣的推荐去看影片。
Part 1 ,关于改动,预期。
我想改变对于游戏这个行业是家产便饭,这经常发生在实验和改错的阶段。
因为你有想法,但是直到当你真正的在屏幕上看到你的想法的时候,很少会说"对 这和我脑中想的一模一样"。
笔记:保持好的,不浮躁的心态,认识到世事难免不如意,不要抱怨不如预期,更多的去做。
Part 2,关于内容量。
我们有很多富有天赋的家伙,他们编出了大篇大篇的搞笑对话。
但是我们都感到遗憾,因为只有大概10%的人能获得全部的内容。
因为这是为杀手的死忠玩家准备的,只有他们会那样去玩游戏。
如果你只是闯进去然后展开一场枪战,他们会做出反应,然后还击。
那你就无法得知他们需要讲述的故事了。
所以我认为有很多游戏方式 你可以随性玩这个游戏
可以就那么带着把枪闯进去,然后通过枪战方式解决每个事件,你会获得这种游戏体验
或者你可以花多一点的时间,去体验这段剧情
然后你会花大量时间你将会发现更多的剧情
看看你采取什么方式,采取各种方式去达成任务,同时你会了解到很多剧情
笔记:一道菜一次只能做一个口味,游戏不是。在成本允许的情况下,提供更多纵向或横向的乐趣,照顾更多的层次的玩家,比一耙子打死要好。
Part 3,关于代入感的目的。
被赋予一项任务去执行并且干掉一个特定目标当然很不错
但是如果你对游戏情节产生了共鸣并且主动想去玩的话
它就会变得更令人愉悦而且玩起来更有趣
笔记:代入感确实不是必需品,哪怕是对如此看重剧情代入感的单机3A级大作。但是这并不妨碍你努力制作这些让玩家获得愉悦的体验。
Part 4,关于商业和娱乐。
虽说这是一个商业产品,必须要发售并且赚钱
但是,另一方面这也是一种娱乐,它必须带给人们欢乐
使他们快乐 激励他们 让他们感动 希望如此,我所希望的是很多玩家得到这种体验
笔记:再怎么商业,这也是一种娱乐,它必须带给人们欢乐。这是作为开发者应该有的态度。
Part 5,关于测试期【这一段有些部分略微重翻了一下,原译文有些问题】
alpha阶段将是将所有东西将组合在一起的时候,因为我们已经完成了前期制作
你知道47能做什么,你知道AI能做什么,于是你开始将各个关卡拼凑起来
首先 把所有的资源放进去,虽然都未润色,但是它们都放进游戏中了
你知道人物在对话,有什么人物,有什么武器
这是你第一次真正的彻底的玩这个游戏,你开始对这个游戏有了整体的把握
你一个关卡一个关卡的行进,观看过场动画,看故事情节如何配合游戏设定
也许有些关卡需要根据其紧凑程度加入更多的激情,也许他们已经很好的贴合了应有的节奏
比方说我们在E3上的关卡"速速逃命"中演示的,警察在追捕你,你感觉这太紧张了
于是你就需要加一个休息时间,告诉玩家“ 放松点 这里很安全“。
(例如加一个脱衣舞夜总会,玩家可以在其中任意走动休息)
然后你还需要一个配套的事件来改变节奏,让玩家摆脱警察的追捕
这就是alpha阶段的要点,你开始理解如何让不同的元素整合起来。
当然了 你事先就有一个大致的印象了
我们开始统筹所有这些事,讨论他们,但是这是你初次看到一个整体的时候。
然后我们就进入beta测试阶段,这个阶段我们要说,好的 所有的东西都在这里了。
我们相信游戏节奏是我们想要的,我们相信我们设计出了我们想要的不同事件,
而且当我们看游戏整体时,玩法也显得多样可玩 ,每一条音轨都是真人录制的,47的动作也非常的完整。
这时候你得详细到分钟甚至是秒钟级别的推敲你的设定。
有时候为了让一关玩起来更有趣和更有吸引力,我们不得不推倒重来,为关卡重新定位
例如对于AI,就是他们到底该追多久,到底该如何表演每一个环节
而不是呆板的执行,什么时候行动,什么时候开始播放配音,让你”站住“。
这个阶段我们开始对所有这些东西进行微调。
然后是一些其他的类似光照的问题,或是新增加入一间房子
甚至与直接去除关卡中的某些因为设定改变而变得冗余的部分。
同样的,因为AI在不断进化,关卡里也有东西可能有变化,因为AI如今能够理解或者看到更多。
再然后我们拿走一些角色来降低难度,或者在某些区域加一些警卫来提高难度低,等等。
在每个方面都有很多调整要做,需要不断的进行润色
比如在音乐方面,现在不仅通用音乐系统在运作,还有独特的关卡配乐加入。
他们开始融合在一起,你能够彻底了解最终的游戏是什么样的
这个阶段就可以了解整个游戏的全貌了,你需要思考这里面所有的联系。
AI现在是如何运作的,47是如何行动的,关卡是如何串联的
此时的玩家是如何理解游戏的,他们在这个阶段到底有多棒
因为我们将不断提高要求,让关卡的水平更高一点,难度更高一些。
随着游戏的进程玩家已经更加了解这款游戏,不是吗
于是此刻我们更努力的去了解,游戏的哪些点会使玩家完整的理清游戏的脉络
好让我们就可以开始好好利用它们,或是干脆把控制权丢给玩家。
然后我们开始平衡难度,或者说,过去是关心一个难度,现在就着眼于所有的难度。
确保高手玩家真的得到乐趣,也保证那些只为了看故事情节而来的玩家,同样也有愉快而有意义的体验
现在我们可以beta测试了,这是一个质的飞跃。
所有的监制和团队都非常忙碌,关注这每个时刻的质量以及游戏中的每个关卡。
我们的新发现不仅来自我们团队内部的,也来自我们每周所做的用户调查和新的关于关卡的反馈
我们将其反馈至待办事项中,这些现在都是我们要完成的事情了
每两周,我们设定一些关卡,从监制的角度设定几个很高的目标
然后在这两个星期之内 负责这些关卡的团队,将会和游戏设定的监制 艺术监制 声音监制还有总监制紧密合作
为了在进入正式测试阶段前完成这些目标,完成一个节点,我们就立刻关注其他关卡,保证在测试阶段将每个方面都过一遍
有时候也确实会有关于由谁去处理困难事情问题的争论。
例如一个过渡的部分,负责关卡的人会说”我们会通过过场动画解决这个问题“
而负责过场动画的家伙却说”不不不 这不可能 我们做不到 我们都没有什么设定 我们甚至没有这个场景“
不管什么理由,可能是太昂贵或者没时间,最后也许会变成”好吧 我们要怎么做 要不通过UI?
还是干脆做到关卡当中去,制作一段后续情节?"团队在不停的争执,希望找出最好的解决办法
每个人都想做的更好,每个人都在不断的追求极限,但是有时这超出承受范围了
我们需要让团队,能够坚持到测试结束。
大家都是殚精竭虑的制作游戏,因为我们花费大量时间在修正改进游戏上
于是在统筹和管理上就更加的困难,因为整个过程中管理都非常关键,虽然部分团队可能会在不同阶段出现关键时期
因为他们的关卡即将进行详细分析,他们就会根据综合的改进意见进行修改 直到轮到其他关卡
但是我们依然试着减压 不要让任何人受到太多压力 但这很难平衡
因为总是有这么多事要做 基本上我们需要大家各司其职 来让这个巨大的且备受期待的项目渡过难关
这个时期也是功夫不负有心人,因为此时我们终于可以封上一关然后说”好的 这下彻底搞定了“
我们可以看到它的成果,这感觉很不错。
看到过场动画很有感情的阐述故事,你能真正地感觉到游戏的内容
然后你可以怀揣着情感进入关卡,这是之前没有的,现在关卡焕然一新,不再是撇脚的样子,而是经过优化的了
直到下一过场动画再次给你震撼之前,这感觉都不会消失,这个时候你才能够理解我们到底制作了怎样的游戏体验
这是个非常艰难的时期,因为真的需要很很努力的去完成它,另一方面,也正是这个时期使得人们开始爱上这个游戏。
笔记:一段让我共鸣很深的开发测试期流水账,不断不断的努力,一点一点的看自己制作的游戏变得连自己都满意起来,游戏开发的乐趣大概就在这里了。
一些看了纪录片后的感想吧,分享出来希望有更多的新人去接触正确的入门教程。希望他们能够正面的进入这个行业,不浮不躁,用一份自己的努力,去分享一份自己认为有趣的游戏方式。
另,Part5最后一句,总监对于测试期的总结很喜欢,附上原文。
So on one hand it's a period of hardship if you will , because we're really working hard,
and on the other side it's a period where people start falling in love again with the game.
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