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[讨论] 武林OL未完成,呵呵

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发表于 2005-3-8 22:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
武林OL
一开始,我就抱着认真的制作态度来策划游戏的。也希望自己的作品能成为大作。

游戏大纲:
  正邪不两立,以正派与邪派之间的争斗为主线表达出真实混乱的武林。
目标玩家:
  能投入比较多的时间与金钱的大学生,所有武侠爱好者。
市场预测:
  一,普通玩家,以玩为主。只要是一款好游戏就有机会拉住他们,我确信自己的作品能在收费后拉住他们。我相信自己能策划出一款高人气的作品。因为我能满足大部分玩家的需要。
  二,职业玩家,以赚钱为主。职业玩家目光敏锐,他们善于发现自己的市场。对于他们,只要是有人气的游戏,游戏高级装备有价值的游戏就是他们的市场。如果能确保普通玩家的在线人数就能使他们投入游戏。
  三,很多人都不敢想的非玩家。很多游戏都忽略了这些潜在用户,他们很少接触游戏,但是并不意味着他们没有可能进入游戏。如果是普通题材的话确实很难,但是在中国,有武侠梦的人不在少数,我的游戏就是要表现纯粹的武侠,比起国外剑与魔法的魔幻文化比较有竞争优势。但是同类题材没有成功将他们吸纳的原因就是简单的将D&D规则换成有中国特色的表达形式而已,没有认真考虑真正的国人文化该如何表达。第二是宣传没有到位,这里指的到位就是向非玩家群宣传的手段,对于一般玩家来说(包括普通玩家和职业玩家)只要在一些游戏主题站宣传就能起到作用,但是对于非玩家的宣传没有做到——电视广告,非游戏网站就基本没有做。如果宣传到位的话我相信能将他们中的一部分变为我们的用户。虽然这方面的投资有些大(电视广告拍摄费用,电视广告播出费用),但是我觉得是有必要的,结合当前国内的形势,游戏业逐渐将慢慢走上轨道。我预计的游戏开发时间在一年半左右,到时中国游戏市场将比较成熟,大家对游戏的观念将有所转变。做这方面的宣传将起到很好的效果。
   

市场预测2:
  我已经比较详细的说明了游戏的目标玩家群,同样,我目前也算一个在校大学生(自考),比较能代表当代大学生的想法。我就是针对目标玩家群的心理突破口来策划游戏的。
  第一,画面:当玩家进入游戏之后,第一个接触的东西不是任何系统,而是游戏画面。因此一款成功的游戏最基础的要求就是画面。《刀剑OL》的确是一款比较出色的国内游戏,业内评价也不错。可惜就是画面因素导致《刀剑OL》成为一款叫好不叫座的游戏,玩家给的评价就是:才一进去看看就没心情了,画面质量糟糕;没意思,越高级的衣服越难看……等等。如果我们需要做一款赚钱的游戏,那么第一条就要考虑游戏画面。制作3D游戏,经费投资比较大,而且对于目前国内的游戏界来说,3D技术尚不成熟。从这些方面来说,不如采用比较成熟的2D来制作,不过希望不要拿《传奇》系列来做参考,既然要用2D,我希望画面能更精美一点。

  第二,其他细节:当画面问题解决之后就该考虑细节问题了。如人物操作感,菜单界面,动作流畅度,甚至更细微的世界地图与人物的比例,这些都要我们用心制作。应该达到什么样的高度呢:如果人物走了一步,每一步的距离是1米,换做游戏人物与地图的比例,假设是2厘米,那么地图就只该移动2厘米。不应该出现的情况1:《美丽世界》一移动人物就狂做奔跑动作,实际上移动的距离很短,脚步动作>地图移动距离。不应该出现的情况2:暂时无参考作品,但我不希望我们成为别人借鉴的失败点,脚步动作<地图移动距离。而我们要做的就是脚步动作=地图移动距离。走一步就是走了一步。

  第三,游戏内容:这个题目就比较大了,包括了很多东西,如游戏可玩性,游戏目的,游戏深度等等,这些东西是实实在在的影响一款游戏是否成功的因素。也是决定收费之后,能否拉住玩家的东西。目前很多游戏在收费后在线人数大幅下降,就是这个原因:大家除去上面两点之外,再没有其他的比较手段,无非还是练级打怪刷装备而已。
   上面说了很多,其实都是废话,那么在国内不可缺少的游戏内容究竟是哪一些呢:
     1,PK系统,这个是毋庸置疑的。我也想做绿色一点的网游,但是国内玩家就是喜欢PK,市场本身就是这样子。
     2,任务系统,也是不可缺少的系统,但是丰富的任务不是拿以往的“丰富”来体现的,以往的游戏很大一部分的任务都是拿什么物品给某某人,某某人再拿个东西让你交给另外一个某某人……而且这样的任务实在很“丰富”,但事实上这顶多只能算一种任务而已。我的任务不能算“丰富”,但是绝对丰富。
     3,工会战斗,目前兴起的大型战斗也有很高的玩家支持率,而武侠也是最能发挥这个系统的游戏题材——帮派之间的争斗。
     目前很多游戏都围着这三条下工夫,但始终拿着别人的想法来改而已,没有想过重新寻找新的表达方式,所以造成了游戏基本内容都差不多的情况。要想吸引玩家就必须寻找新的表达方式,没有出现过的表达方式。

  第四,时机:现在很多国内公司都开始了自主研发游戏,但是缺乏把游戏做好的专业精神,很多公司都只是带着一种投机心理来做游戏的:《传奇》赚钱,我们就做个跟传奇差不多的游戏就好了……事实上,可能在画面或者细节上达到了传奇的高度,但是游戏内容呢?有些甚至不如《传奇》。
  再说得大一点:他们缺乏对游戏市场的分析,《传奇》的成功不是因为它真的比很多游戏都有竞争力,而是时机正确而已。如果在现在的游戏市场再丢下一个传奇,无论做什么样的宣传也不会成功。同样的游戏还有《奇迹》,客观的说,它是个垃圾游戏,但是时机把握得非常准确,它的出现巧妙的在不成熟的3D游戏与比较成熟的2D游戏中间取了一个折中点。所以成功了一段时间,因为自《奇迹》之后,3D游戏大行其道,各方面都比较单调的《奇迹》自然失去了竞争力。所以时机对于一款游戏是非常重要的。
    以哲学的角度来说,《传奇》时代的矛盾是网络游戏与MUD的矛盾,即有与无的矛盾,同期游戏很少,没有太多竞争对手。《奇迹》时代的矛盾是2D与3D的矛盾,它站在中间成功了那么一把。我预测的下一次矛盾将不在是技术方面的矛盾,而是国外文化与国内文化的争锋。能真正做出真正优秀的国人作品绝对能成功,新事物战胜旧事物是必然的。
  因此就目前来说,做一款纯粹的国人游戏,一款合理的国人游戏,一款真实的国人游戏,将会成功。

游戏背景:
  纷争不断的江湖,正邪对立的两大阵营,无论是正是邪,武林中人都为了各自的利益而战……

美术风格:
  武林是混乱的,所以要准确拿一个美术风格来说都不准确:粗旷,飘逸,又唯美……整体画风无所谓,但是要求精致,至于人物方面虽然个人画工不是很好,不过希望能以这样的风格描绘游戏人物(图1)。另外野外地图地话,我希望能以水墨风格来制作。只需要是一张比较细致的静态图片,如果能以CG来构成则更好。参考达到的画面高度:《大话西游2》般的精致,但是希望能水墨一点。如果可能,请参考除《生化危机4》之外的《生化》系列的画面表达方式,CG。

游戏玩点:
1  比较自由的PK,PK只会引起恶名上升,但是不会成为众矢之的,因为有同样性质的玩家。
2  丰富而且合理的任务,做任何任务都是有目的的,不是为了做任务而做任务。
3  追求高度自由的各个游戏系统

游戏系统:
一,聊天系统:
1,普通聊天,只限于同画面的玩家可以看到对话内容。
2,传音入密,指定玩家接收对话内容。
3,通告,花费游戏币张贴通告,内容出现在画面正上方,持续时间根据消费金额决定,但仅限于当时所处地。如:在某个城贴通告,只有在这个城的玩家才能接收得到。
4,传音入密怒吼版(哈哈),消耗玩家属性值,从而可以使所有在线玩家都能看得到所发内容。
聊天系统是不可缺少的玩架之间的交流平台,是个网络游戏都会有,不用再做更多解释。

二,人物系统:
人物3大属性,根据在线时间和个人心智体3方面能力决定成长速度
  精:传统游戏中的HP值,即生命数值
  气:传统游戏中的MP值,即魔法数值,以武侠解释为内力。
  神:一个新的数值。影响人物的综合防御能力,当神数值>0的时候,发挥护身罡气的作用;当神数值为0的时候,失去护身罡气的防御力。神数值存在的意义:1,武侠其实很难使用传统的游戏方式表达出来,例如真正的械斗很容易一击毙命,但在游戏中真要这么表达的话就会造成高级玩家与低级玩家概念的模糊。如果高手被新手一下拿翻,那就会造成等级的不平衡。神数值的出现基本解决了这个问题,当神数值被消耗完,会遭受比较大的伤害,这样既遵循了游戏规则,也照顾了现实。类似的系统《墨香》也有过,但是太过独立,没有和其他系统联系起来。2,能体现武功的多样性:有专门打别人破绽的武功(高速消耗对方神的武功),有凶猛狠辣的武功(以超高攻击力将敌人压倒的高伤害武功),有两者兼顾的武功(精神值两样都一般消耗的武功),因为任何攻击类武功都有精神两方面的攻击数值。能体现人物的多样性。我本来就是要拿武功代替普通游戏中的等级概念的,不同的武功在普通游戏中解释为不同的加点方式。3,能体现战斗的变化性
  个人能力:初始数值一样,通过后天使用武功的不同,以熟练度的方式成长
    臂力:初始数值为1。影响以手为主的武功学习速度,影响武器使用能力。影响武功最后属性,不影响武器使用限制。
    腿力:初始数值为1。影响以腿为主的武功,身法类武功学习速度。影响武功最后属性。
    体力:初始数值为1。影响护身罡气类武功学习速度,影响人物精值成长速度。影响武功最后属性,不影响最大精值。
    智力:初始数值为1。影响心法类武功学习速度,影响人物气值成长速度。影响武功最后属性,不影响最大气值。
    眼力:初始数值为1。影响暗器类武功学习速度,影响人物神值成长速度。影响武功最后属性,不影响最大神值。
  名声:根据玩家在游戏中的表现而改变。上升需要做任务,下降则很简单,只要胡乱PK就会直线下降,做邪派任务也会下降。也能体现的就是:要成为一个恶人很简单,要重新做回好人可就难了。影响方面有:入门系统,融会贯通系统,帮派自创系统,任务系统。
  帮派:玩家所属帮派
  伴侣:婚姻系统
  师承:转生系统(资料篇)
  
三,名声系统:
PK不会变成红名而成为所有玩家的追杀对象,PK导致的只是引起名声改变而已。名声是正还是负都将影响玩家的游戏方式改变。
当玩家进入游戏后名声为0,做声望任务就会让名声上升。如果杀人就会引起恶名上升。
当名声为正,杀死有恶名的玩家会让名声上升。当名声达到正500就会被定义为阳属性。(好人)
如果被定义为阳属性的玩家PK同属性的玩家会使正名声下降,同时会引起隐藏属性极恶上升,当极恶达到100会被定义为不仁,会被逐出帮派,同时被所有帮派拒绝入门。
当名声为负,即恶名,杀死正名声的玩家会让恶名声上升,当名声达到负500就会被定义为阴属性。(恶人)
如果被定义为阴属性的玩家PK同属性的玩家会使负名声上升,同时会引起隐藏属性极恶上升,当极恶达到100则被定义为不义,会被逐出帮派,同时被所有帮派拒绝入门。
不仁不义的玩家如何恢复请参考任务系统。

四,武功(等级)系统:
  既然以武侠作为题材就会出现新的系统。不能完全拿着D&D规则换过来,下面将详细解释这个系统:
武功系统:作为评判玩家的标准,类似传统游戏中的等级概念,但有很大的区别。这里没有人物等级,只有武功等级。
1 武功种类:共4种
  攻击类武功:以击倒敌人为目的的武功
  护体类武功:以防御敌人攻击为目的的武功
  身法类武功:以回避敌人攻击为目,增加移动速度,瞬间增加移动范围为目的的武功
  心法类武功:以恢复精气神3大属性为目的的武功
2 武功等级:武功一共有九重,包含入门阶段,一共10个等级
  入门:发挥武功10%的能力,只影响精神攻击,不影响命中与硬直关系。下同。
  一重:发挥武功20%的能力
  二重:发挥武功30%的能力
  三重:发挥武功40%的能力
  四重:发挥武功50%的能力
  五重:发挥武功60%的能力
  六重:发挥武功70%的能力
  七重:发挥武功80%的能力
  八重:发挥武功90%的能力
  九重:发挥武功100%的能力
3 武功属性:
  攻击类武功:根据使用武器不同决定同攻击动作。根据使用武器的重量和臂力腿力之间的比例来决定攻击速度。
        精攻:专门攻击对方生命值,根据普通武功公式计算,最大数值为1024,最低数值512
        神攻:专门攻击对方神值,根据普通武功公式计算,最大数值为1024,最低数值512
        命中:武功的命中率,最高数值100,最低数值50
        硬直:攻击后对对方产生的硬直效果,最高数值100,最低数值50。武器重量也影响其数值变化。
攻击类武功平衡公式:以150%综合比来调整数值,一个高级武功精神攻击数值总和为1536,当一项属性上升另外一项属性就下降。命中与硬直总合为150,同样是一边上升一边下降的关系。
        攻击类武功的分类:
                    近程:近身格斗,攻击力高(一般精攻击高)
                    远程:远程射伤,攻击力低(一般神攻击高)
                    阴阳属性:正派所学到武功为阳属性,邪派学到的武功为阴属性。
在挂上攻击类武功后得到普通游戏中的攻击方面的数值。
  护体类武功:对应的分为精防与神防
        精防:防御对方的精攻
        神防:防御对方的神攻
        硬直:被攻击后无法做出任何行动的状态,数值越低,从受伤动作中恢复过来的时间越久。关系着还手速度。
  在挂上护体类武功后得到普通游戏中的防御方面的数值。  
  身法类武功:我们所熟知的轻功,在挂上身法类武功后得到的效果为增加移动速度,增加回避几率。其中移动速度与回避几率对立,跑得快的就回避几率低,回避率高的跑的慢。符合武学概念,如果要认真躲闪对手的进攻,下盘一定要稳。
  心法类武功:一个恢复精气神的技能,不同的心法对3项属性恢复幅度不同。在使用心法类武功之后直接做出打坐的动作,不消除身上所挂的武功

五 招式(技能)系统
每种武功都有自己的招式(技能),根据武功不同,所得到的招式数量也就不同。如降龙十八掌就有18个招式,而独孤九剑则只有9个招式。当然,如果要设这几个武功的话,它们就属于绝世武功一类。
招式类型:
攻击类:来自攻击类武功,以不同的方式表现攻击而已,其目的还是将敌人击倒。
状态类:来自攻击类武功,以改变对手状态的为目的。令对方陷入不利的情况。
防御类:来源于护体类武功,以瞬间防御所有攻击为目的,还有防御反击技。
辅助类:来源于心法类武功,以解除自身不利状态为目的。
轻功类:来源于身法类武功,以瞬间大幅度移动,或者越上更高的场景为目的。还有战斗中使用的回避反击技。

六,自创系统:
1,武功:当成功修满一套攻击类武功之后即可自由创造武功,根据人物名声决定武功的阴阳属性。只可创造一次,以后可以通过融会贯通点数来升级各个方面。
可调整的范围为:
武器:选择该武功要使用的武器。
近身,决定此属性后神攻击变动数值为512-768,即神攻击不得超过768
远程,决定此属性后精攻击变动数值为512-768,即精攻击不得超过768
精攻:根据普通武功公式计算,受近程远程公式影响,平衡公式同攻击类武功的平衡公式
神攻:根据普通武功公式计算,受近程远程公式影响,平衡公式同攻击类武功的平衡公式
命中:最高数值100,最低数值50
硬直:最高数值100,最低数值50
武器影响的范围:如果使用近身武器做远程武功就大幅消耗内力(表现形式为剑气或者剑芒),如果拿远程武器做近身武功就非常容易将武器损坏。
2,招式:每学到一个新的攻击类武功就可以自由创造一次招式。因此同样的武功,不同的人使用就有不同的效果。游戏中表现为每学到一个新的攻击类武功获得一个领悟点,每创造一次招式消耗一个。根据武功的阴阳属性决定领悟点的分类,因此领悟点也有阴阳属性。
创造招式时出现的的各个项目:
招式名称:自己为招式取名字,只可输入中文,名称最大长度为九个中文。
    武器:选择自己喜欢的武器,如果使用武功包含武器名字,则使用该攻击类武功的要求武器,如:独孤九剑就必须使用剑
  调整点一:效果与致命为对立的属性,因此使用共同的调整点。每创造一次招式可分配10个调整点一。根据武功的阴阳属性决定效果和致命的升级结果。
    效果:附加状态,例如:中毒,混乱,回避率下降,移动不能……等引起敌方玩家状态改变的招式,要求点数为:阴属性武功开启一种效果,要求5个调整点,阳属性武功开启一种效果要求7个调整点。成功几率跟武功等级有关。
    致命:影响最大攻击力,以百分比增加攻击力,没有点数要求,每升级一次消耗一点调整点一。每升级一次致命的结果为:阴属性武功增加20%攻击力,阳属性武功增加30%的攻击力。招式本身攻击力在没有加致命的时候等于武功攻击力。因此也跟武功有关。
  范围:影响招式的最大攻击范围,范围又分以玩家为中心的圆周范围和以直线为主的射程范围。同样跟武功等级有关。在武功等级达到9级的情况下如果全部加直线,将能在原有基础上增加一倍攻击距离;全部加圆周将能做出360度的全方位攻击。

六,融会贯通系统。
既然是叫融会贯通,那么就是将学到的武功做一个总结和升华。
融会贯通点,通过战斗或者获得,可以用来升级自己所创造的武功。
调整方面:精攻:调整后精攻击上升
          神攻:调整后神攻击上升
          命中:调整后命中率上升
          硬直:调整后对对方造成的硬直时间上升
限制:受平衡公式影响,受个数值总合限制。另外自创的武功必须达到9重。
能力突破:开启这项限制后攻击类武功全面解放,不再受攻击类武功平衡公式影响,但是受数值总合限制。需要2000的融会贯通点(资料篇)
例1:玩家烧玉米没有解放能力突破,只能调整到精神两方面都为1024的武功。命中硬直关系相同,有200的数值总合。
例2:玩家烧玉米解放能力突破。将没有最大数值和最低数值限制。烧玉米为了最高的攻击力,最高的命中,可以调整到精攻击2048,神攻击0,命中150,硬直0的武功。
任督二脉:增加武功综合点,原来是2048最大数值,打通任督二脉二脉后获得512点精神数值总合,即可调整的范围为0-2560,命中与硬直的属性数值增加25。(资料篇)
要求:除了自创的武功外修满10种武功。
生死玄关:同上增加512点精神数值总合,命中与硬直的属性数值增加25。(资料篇)
要求:修满20种武功,另外要有属于自己的门派,并且达到大规模,拥有练功地之后才可以通过闭关修炼解放生死玄关。

设计目的:改变游戏内容:练级打装备不再是游戏的目的,我的游戏乐趣在于让玩家自由调整自己的武功来应付不同的情况。武侠就是一个比武功的世界。如果没有让玩家自由发挥的地方,如果把武功都做出来,那么就无法体现练级不是重点这个要求。如果没有自己的武功,大家用的都是我们在开发时候就已经设计好的武功,那么又回到了练级打怪的模式上了。因为除了练级之外他没有别的事情可以干了。
优点1:追求的是最强的武功,而不是最高的等级。
优点2:更自由的PK。我说过融会贯通点的得来方式,只有靠战斗。那么武侠的世界有那么多怪物给你打吗?答案是没有。那么是什么战斗呢?对,我要说的战斗就是PK,只有通过PK才可以得到融会贯通点。那么结合个人系统,就顺利地引发的正邪(或者叫PK)大战,我们做这两个对立面不是没有意义的让他们互相无限制的PK。PK的目的究竟是为什么呢?其实都是利益而已,如果杀死对方能得到利益,那么即使我们不设计正邪对立面,大家也都会疯狂的PK的。
优点3:容易升级(服务端),如我上面所列出的几项功能,只需要增加能力突破,任督二脉,生死玄关等内容就可以进行资料升级,而且不影响游戏的主要玩点。

会出现的问题1:玩家开小号刷经验。解决方法参考升级系统。
会出现的问题2:为了融会贯通点而胡乱杀人,而导致邪派玩家占很大的比重。解决方法参考帮派系统
会出现的问题3:使不喜欢PK的玩家无所适从。解决方法参考任务系统。

七,升级系统:
没有成长就不算角色扮演,但是没有必要非要拿等级来做为统一的标准,只要玩家能成长,当然可以拿其他表现形式来体现等级。毕竟等级是别人的东西,我想把自己的东西做得更合理一点,所以抛弃等级概念。
武功经验获得方式:以熟练度的方式上升,上升速度要比较快,我不希望在这方面让玩家花太多时间。这不是游戏的玩点。如果一个长时间在线的玩家要练完一个武功,只需要10个小时左右。还是以普通的方式得到经验,即获得。

设计目的:误导玩家以为升级简单,而新来的玩家也不容易感到练级的痛苦。
融会贯通经验获得方式:这个经验的得到方式不是获得,应该为掠夺,即抢走玩家的融会贯通经验,这才是游戏的玩点,就是要让玩家花时间在上面的系统。
一开始每个玩家有固定的融会贯通经验,当达到一定程度(抢夺别人的经验)才能转换为融会贯通点。当被玩家杀死的时候会被抢走融会贯通经验,意思就是获胜一方得到失败方的融会贯通经验,而不是无故获得。

优点1:解决刷小号的问题,因为一个小号的经验有限,总有被抢完的时候,所以刷小号效果不是很好。
优点2:收费方面的,即使有这样子的限制,还是会有刷小号追求高等级的职业玩家,在收费后这个方面将是一笔新的收入。

会出现的问题1:当一个玩家一直失败,从而失去所有的融会贯通经验,那么获得了经验的玩家会越来越厉害,那么没有经验的玩家一定无法打到高级玩家,他将如何再次获得经验呢?解决方法参考任务系统。
会出现的问题2:如果经验是有限的,假设一个玩家一直获胜,将出现经验无法再上升的情况--因为大家的经验都被他枪了。解决方法参考任务系统。

八,帮派系统:
1,固定帮派:是一个接纳新人的场所,无太多作用。
正派:受朝廷认可,可以享受俸禄,即有固定的收入。根据帮派规模不同享受不同的待遇(呵呵)
邪派:乱党就是指他们,没有固定收入,不过帮派指令有偷盗,抢劫等获得金钱的方式,根据帮派规模获得更高级的非正当收益手段(哈哈),具体参考任务系统。
中立:不可偷盗抢劫,无固定俸禄,只能通过各种副业来获得金钱收入。
2,自创帮派:一个更能增加玩家投入度的系统。
根据个人名声决定帮派属性,正名声是正派,负名声则是邪派
要求1:无论正负,名声达到2000,武功修满10个。中立门派则要求必须名声为新人初始名声(这点很难,也能体现人在江湖身不由己的概念)
要求2:如果已经属于某个帮派,则要做下山任务脱离原属帮派。
自创帮派的具体程序:
  正派需要注册(哈哈),参考任务系统。
  邪派,中立可以随意建立。
  选择建立帮派的地址。正派可以在城中。
  成功建立帮派。
  在建立帮派的地点出现帮派基石,双击可以进入帮派。
  同属性帮派画面风格一致
                 正派:画面风格突出庄严雄伟
                 邪派:画面风格突出阴森诡异
                 中立:画面风格突出逍遥写意
  帮派构造基本一致,三种帮派有大,中,小三种帮派规模,从小规模开始,每上升一个规模则在原由基础上增加建筑物。(参考《英雄无敌》的建筑方式)
  帮派指令,参考任务系统。
  帮派名声,根据帮派之争来上升与下降。
3 帮派战斗:
参考任务系统。

设计目的:为了突出体现大型战斗,并且将工会系统发挥出应有的高度,普通网络游戏中的工会其实只是一个交易和聊天平台而已。这里工会也有成长,也可能被消灭。

优点1:能够成长的工会更能吸引玩家的投入度
优点2:解决邪派玩家太多的可能,因为成为正派更有吸引力。

目前先到这里,很多东西我还有所保留,不过并非我没有想透彻,而是不能透露得太多,否则将不能算我个人的东西了,呵呵,希望你们谅解。






















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 楼主| 发表于 2005-3-8 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

其实是个应聘作品,应该看得出来……

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 楼主| 发表于 2005-3-9 06:48:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

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 楼主| 发表于 2005-3-9 06:49:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

楼上为图1

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 楼主| 发表于 2005-3-9 06:51:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

拔刀术的动作……
有些不伦不类的感觉……

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 楼主| 发表于 2005-3-9 07:10:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

顺便了,在瞎贴些准备参与的人物设计

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 楼主| 发表于 2005-3-9 07:14:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

自认没有做美工的能力,不过交流不存在问题。

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 楼主| 发表于 2005-3-9 08:12:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

早上就是无聊,画了贴着玩……………………

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发表于 2005-3-9 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

好熟悉啊好熟悉。。。

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发表于 2005-3-9 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:武林OL未完成,呵呵

没有考虑到女玩家的想法````
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