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网页游戏半年度报告发布 20〜39岁群体占比78.9%

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发表于 2014-2-12 10:06:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年7~12月网页游戏产业报告》显示,2013年7〜12月,中国网页游戏市场实际销售收入达到74.3亿元人民币。其中,网页游戏用户依然以男性为主,占比达88.3%;网页游戏用户年龄以20〜39岁群体居多,占比达78.9%。

20〜39岁网页游戏用户群体居多 占比78.9%

图1:网页游戏用户年龄段分布.jpg
网页游戏用户年龄段分布

  在网页游戏用户年龄段分布中,20〜39岁网页游戏用户群体居多,占比达78.9%。其中,30〜39岁用户最多,占40.5%;其次是20〜29岁用户占38.4%,10〜19岁用户占9.8%。

  从年龄分布上来看,20〜39岁群体是网页游戏用户的主体,此年龄段用户大多处在初期或中期职业生涯,业余时间相对较少。而网页游戏快捷登录、游戏时间短、流程自动化等特点,恰好能够迎合这部分年龄段用户互联网娱乐需求,是这些用户缓解压力,放松心情的重要娱乐方式选择。

网页游戏市场实际销售收入74.3亿

图2:网页游戏市场实际销售收入.jpg
网页游戏市场实际销售收入

  2013年7〜12月,中国网页游戏市场实际销售收入达到74.3亿元人民币。其中,7〜9月为33.9亿元人民币,环比增长10.5%;10〜12月为40.4亿元人民币,环比增长19.2%。

  2013年第三、四季度,网页游戏市场增长速度趋于平稳。多款上半年上线的精品化网页游戏产品在本季度进入成熟期,销售收入逐渐稳定,奠定市场增长基础。而第三季度上线的部分新产品正逐渐展开市场推广活动,成为市场增长的主要动力。

男性依然为网页游戏用户主流 占比88.3%

图3:网页游戏用户性别分布.jpg
网页游戏用户性别分布

  2013年7〜12月份,中国网页游戏用户仍然以男性为主,占88.3%,女性用户仅占11.7%。

  从主流网页游戏玩法和题材上可以看出,大多数网页游戏产品将目标用户定位为男性。男性用户在玩游戏时不仅更投入,也更容易受到排行榜、PK等付费点刺激,因此有较高几率转化为重度用户或鲸鱼用户。
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