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观点:页游公司做手游的7个优越感

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发表于 2014-3-9 16:12:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在前天37游戏主办的CIGC大会前,客观来说,过去一年,页游公司亲手移植到移动端的若干“亲儿子”没几款成功的,甚至让行业感到了失望、让发行商亏输了代理金,但经过2013年一年摸索,原先最初让行业看高最后又被看低的页游开发商、似乎又再度在手游领域找回了不少相比端游、纯手游公司的优越感。因为他们中的若干位琢磨一年后,决定不玩残废的移植了,准确说是不学心动的《神仙道》了,直接开发手游跟其他公司干仗。

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  在这些扔下过去优越感的包袱、直奔手游主题的公司中,有这样几个代表,比如游族的《萌江湖》、上海易娱的《天天爱西游》、骏梦近期热烈回响的《秦时明月》,以及2014年最新蹦出的王牌产品–巴别时代的《放开那三国》,这些取得优秀表现的手游产品,都是直接开发手游的,即使《萌江湖》《秦时明月》有原先页游产品的影子在,但他们是真正为手游平台做的产品,同时这也代表着众多土豪页游公司思路的转变,针对手机端产品的研发他们想清楚了。

  在CIGC大会上,经过过去一年手游市场的摸索之后,页游公司重新建立起了自信心,大佬们信手拈来,下面来一一总结:

1)页游更像手游、手游比页游好赚钱

  巴别时代赵暕: 现在页游、手游的推广成本、推广方式差别较大,页游都是联运为主的,手游是android、ios,手游用户获取成本比页游要高,但手游的付费ARPU、付费率也高的多。

  页游和手游相对端游来说都是轻度游戏,玩页游和手游都有共同性,不是要求非玩游戏的用户不可的,像页游可能是弹窗、推荐、或者别人玩才去玩。手游付费相对前置,相对小白玩家,不太设防,玩家不是干掉别人,称王称霸,而是这个游戏很好玩、收藏的东西很想拥有,包括付费率、ARPU有点令人意外。

2)页游公司跟手游团队更像、调整思路也像,端游公司不接地气

  射雕张翰文:手游团队跟页游团队更像,很少看到把小团队把端游做好,小团队做页游手游的成功率更高,调整的思路,调整的模式更相近。端游公司很多做出来的产品, 端游做的高大上,高端手机才适合玩,不太接地气。页游更偏向低端用户,屌丝用户,现在长远来讲,现在手游的团队都是页游团队转过来的。

3)页游碎片化更深,页游公司更懂手游用户

  骏梦许斌:端游、页游公司转手游都有转的很好的,页游碎片化更深。(意思就是,页游公司更擅长处理碎片化游戏的设计)

4)页游公司更擅长转化非游戏用户

  巴别时代赵暕:手游用户更为小白,页游公司更擅长把没有很多游戏经验的用户转化为用户。

5)榜单TOP100除了腾讯、页游公司做的手游有多少?

  37游戏徐志高:去看下APP畅销榜TOP100,去掉腾讯的手游,剩下的大部分是出自页游厂商还是端游厂商?(这是说端游公司动作慢么?)

6)页游公司更有学习能力

  易娱许杰:学习能力最重要,从这个角度讲,页游更有优势,学习效率更高、节奏还是蛮高的。

7)页游公司做游戏更拼命?

  这段不是大佬说的,是墨麟《秦美人》制作人现场介绍该开发团队给笔者的印象,该小伙如此说:“我们团队为了做《秦美人》,截至今天用了XX万工时、修改了XXXX个bug、累计更新了XXX个版本,为了删掉一个界面上的按钮,我自己写了12遍文档每次要写2万字…陈默是我们第一代制作人,我是二代,还有X代,成都墨龙有制作人资质的已经有7个人…” 这样的不要命的拼劲,不断繁殖下一代制作人的手段,长的太凶、长的实在是猛啊。

  上述7条,可能总结的还不够全面,但也基本代表了今天现场大佬的各种声音。确实是给非页游的手游公司、尤其是端游厂商当头一棒,很多问题确实存在于端游公司之中。

  当然,这些成功的大佬们还不至于到了目中无人的状态,他们也提到了端游公司的优势,以及做手游的过程中遇到的一些实际问题:

1)页游的挂机做法可能不适应手游

  射雕张翰文:去年做了一个产品,如何把页游产品转到手游上,前期做了一个分析,页游的在线设计上,需要用户长时间的挂机,不需要用户频繁的操作,主要靠长时间在线的方式获取收入。而转到手游,其实手游跟页游都在抢碎片时间,手游更为休闲,有些用户在乎流量、有些用户是用WIFI。我们决定要把挂机这个事情从手游中去掉,把页游挂机的经验值分配到功能点上,让用户定时开启,在我们这款手游上线的平台,我没有发现我们的产品不适合这些平台,这些调整很适合用户的操作习惯,也符合手游用户对碎片时间的操作习惯,这个尝试对我们经验的积累非常重要。

2)推广很大不同

  骏梦许斌:骏梦经历过端、页、手游三个阶段。端游整个的发行方式,都是前期投大量的广告费,制造期待,去造势,当初为什么端游为什么做不下去,发现广告费太高了,173上几天就上百万了。页游成本相对没有那么高,不需要做PR,一定要靠大量用户的平台来做发行。在页游时代不能做很好的媒体网站,手游的市场的门户网站反而更受追捧。在手游,用户回到了端游的感觉,需要高品质的名气响的方式,现在就是刷榜、android平台推送,包括PR。

3)端游公司擅长做长线

  巴别时代赵暕:端游公司擅长做核心玩法、长线玩法,就手游短期的表现力来看,还有困难,页游公司会有优势,端游公司有机会。

4)端游公司有核心技术

  射雕张翰文:长远来讲,现在手游的团队都是页游团队转过来的,端游公司有非常强的基础就是引擎,不是页游公司能比的,很多好的ARPG大作,都是从端游复制过来的,不是页游公司能做的。

  看完上面各路大佬的点评,页游厂商确实在过去一年在手游领域转变了思维,取得了十足的进步,逝去的优越感又回来了、同时带着在手游圈实践之后的更多理性。2014年,毋庸置疑,页游厂商将在手游圈扮演更为重要的角色。



via:游戏大观

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发表于 2014-3-9 19:13:09 | 显示全部楼层
很多观点都说得比较靠谱,但手游为什么不搞挂机,这点我想不明白,根据我的数据调研,手游更需要挂机体系来增加玩家凝聚力:
第一、离线聊天挂机。(即离线后,玩家渴望得知帮会的聊天、游戏邮件、私聊对话等关闭客户端扔可以接收+回复的游戏体感,前提是可选择。)
第二、离线体力、资源、收益等消耗与累积功能,为什么手机用户就不喜欢呢?我就很喜欢,虽然这样可能会加大服务器等压力,但我调研得知用户愿意付出钱来获得这样的权利的,因为他们喜欢每隔一段时间上线刷刷的提示你收益的东西,非常有意思,我个人反感玩手游还无限制消耗用户在线时间。
第三、离线托管功能,我调研的很多退游的玩家得知,没时间或者错过了某些活动、玩法、赛事而遗憾,产生的负情绪积累起来再看到官方圈钱活动后,才爆发出来退游的,其实退游的因素很大程度就是因为这个积累负面因素,所以离线托管给好友或者亲密朋友,是减少这种情绪的妙计。

综上所述,我个人认为离线在手机里面更要扩展起来,毕竟我们的手游即便是关闭客户端进程还是会在手机里面的,所以完全可以做一些文章,不敢说做了以上三个点能让你的游戏赚翻天,但降低流失率50%是肯定的,最近我也向我的上级提出收费挂副本消耗体力的建议,可惜上级说项目否了,还透露老板也提过类似建议,但项目都否了。。。。。。既然项目怎么聪明能靠拢老板以跨服对战为核心玩法,为什么就理解不了老板的离线策略呢?感觉项目真牛逼。。。。。。

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发表于 2014-3-10 17:16:55 | 显示全部楼层
楼上简直是胡扯么。。。人家讲的是挂机,你讲离线,  按你说的,在线和离线一个样,那还要人玩么。还降低50%流失,无力吐槽。。。  你可以给玩家登陆的礼物,没必要拿离线收益说事。
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