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(文/打不死的小强)好几个月前我就看过《刀塔传奇》的DEMO,当时只有战斗,装备合成,英雄进阶3个玩法。光是这3个玩法就已经深深吸引了我,这是第一次我玩demo玩了一个星期!
这种让人眼前一亮的产品至今只遇到过2款:《啪啪三国》《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》的战斗很特别,但是又很熟悉,几乎没有什么学习成本。
仔细想想,这个战斗其实就是DOTA的简化版:
移动和普通攻击简化成自动;
位置简化成一个轴,前中后;
技能简化成无需指向,点击直接释放;
角色和技能保持了多样性和原汁原味,同时加了一个技能打断的玩法,让手操变得很有乐趣。
上次讲了《放开那三国》的创新是在手机平台现有玩法上的创新集合体。
而《刀塔传奇》和《啪啪三国》则是从其他平台寻找灵感,然后进行简化修改,让游戏适合手机平台。(垃圾的页游移植算不上,至少现阶段的形态还算不上)
总之,这种创新是一种十分自然的,毫不别扭的,玩上去感觉“就应该是这样”。就好像第一次用苹果手机完全不需要说明书一样!(X的,这么说是不是抬的太高了...)
一直想写这个游戏,但是不知道该怎么写,因为在玩法和设计上网上已经有太多的评论了,重复实在没意思。
之所以今天写了是因为昨天晚上睡觉时想到了微信和《刀塔传奇》的关系。
最近在搞微信公众号,前段时间有点走火入魔,我希望把微信里每一个地方都做的跟其他账号不一样!于是每天绞尽脑汁,作图做视频,各种尝试。
昨天晚上突然想通了,我做的那些乱七八糟的事情都违背最初的目的:服务。
服务的好坏不在于你跟别人不一样,而在于你让玩家觉得舒服,觉得爽快。
创新应该基于一个根,这个根就是你的目的。时刻牢记这个根,不然就容易变成为了创新而创新,看着不一样,但其实不好用。
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