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[讨论] 热门手游和页游的资源分析

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发表于 2014-3-15 13:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes发布,文/王天耀

一.资源的前期投入

  端游到页游,页游再到手游。对于资源的利用有了很大的转变。从端游来说,稀有的道具,例如宝石,强化石等等,都是不会在前期投入。

  但是,对于页游和手游来说,相比端游更加快餐,玩家需要获得更加即时的反馈,简单来说反馈就是战斗力。所以说前期投入的大小,直接关系到战斗力提升的频率和幅度。战斗力提升的频率和幅度加快之后,玩家之间的竞争也就是越加激烈,例如竞技场名次交换的频率就会加快。

  另外一方面,前期的投入更促进了资源的需求,有了需求才能带动消费。前面列举了增加前期投入的优势,随之也会出现相对应的问题:前期投入资源的浪费如何去避免?

二.解决前期投入的浪费

1. 投入与物品相互剥离

  例如 时空猎人里装备的继承,其本质就是把强化的等级和装备的物品相互剥离,强化的是这个装备部位,而不是这件装备。这样替换装备就不会影响到强化等级。

image001.png


2. 投入的返还

  例如 放开那三国里的强化武将,当武将被弃用之后,可以重生返还强化所使用的道具,再用这些道具去强化武将,形成一个循环。这样做之后,即便玩家前期没有拿到自己期望的武将也会进行投入,同样降低了武将替换的代价。

image003.png


3. 属性的转移

  例如 女神联盟的女神系统,当你使用新的女神时,可以将之前女神的经验和等级传承给新使用的女神。这样就把前期的投入全部转移到新的需求上,资源的不断累加去避免资源的废弃。相比第2点投入的返还来说,这个方法更加便捷,但自由度较低。

4. 前期投入的再利用

  例如 暗黑西游记中,可以上阵三个神将,还有三个助阵位,神将分为1星,2星,3星,当玩家使用2星神将时,1星的神将可以放置在助阵位增加上阵神将属性,这样就把无用的神将得到了再利用,玩家也可以放心的做前期投入。

image005.png


三.投入和回报的均衡

  在游戏中,有许多投入的回报是有随机性的。运气差的玩家可能投入很多,回报却很少。为了避免这种情况,我们需要把随机性的回报变得更加均衡。

1. 无用资源的回收和再利用

  例如,放开那三国中的抽卡,抽到无用的武将可以炼化得到魂玉,再用魂玉去神秘商店兑换玩家想要的武将。这样每一次的投入都有了一个保底的收益,降低了玩家对于持续低收益的仇恨度。

image007.png


2. 定量投入的稳定收益

  例如,我叫MT的十连抽,十次抽卡的定量投入获得必出一紫卡的稳定收益,放开那三国在这个基础上进一步优化,在每一次抽卡后提示多少抽之后必出紫卡。十连抽的必出紫卡诱使玩家一次性大量消费,单抽用步步逼近的紫卡诱惑玩家消费,两种模式的结合诠释了核心系统的完美产出方式。

四.总结

  前期的无顾虑投入对于页游和手游来说很重要,可以使战斗力稳步的提升,而不是对稀有资源囤积之后的爆发式增长。对于快餐游戏,玩家更容易流失,很有可能玩家在囤积资源的时候,也就是战斗力提升的空档期就流失了。想要留住玩家就需要给他们持续的新鲜事物,在新老事物交替时如何做好衔接功能又是非常重要的,如果替换新事物的代价过高,玩家就会产生顾虑,对新事物的追求和替换新事物的代价就会产生矛盾,如何很好的去化解这个矛盾就可以用到我上面举例的几个方法。还有每个消费者都不希望自己的投入回报是零,设置一个保底的资源收益是一个比较妥当的做法。进阶的做法是定量收益,给玩家一个短期的消费目标,不断的循环刺激玩家消费。

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发表于 2014-3-15 14:57:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-3-15 15:32 编辑

学习了!!!!文章中隐约透露“看得见”的目标重要性,玩家追求起来更容易获得成就感!!!

  正如《时空猎人》原本无限制坑爹武器铸造上限,变成一定程度保底随机成功,而失败次数过多则转变为100%成功一次,这些都是在做价值缩减,区分顶层阶段实现法。这些思想都是《从天龙八部》哪里弄出来的,关键是用户临界点的把握,我在时空猎人体验时候就有很大的感触,一开始的时候朝着DNF的铸造模式,失败后会消失道具的,逐渐官方感到用户承受不起挫败感,就改为道具初期100%成功到一定程度后,就出现失败后退等级,“保底”之类的坑就挖出来了,当官方看到用户对这样的模式着实降低了一丝挫败感,但也没引导用户追求更高空间,进而才出现一定几率不成功次数后100%成功一次,看似缩小了用户投入价值,但诱发了用户群追求更高的空间,从而让玩家接触到看得见的顶层阶段。

  可是这个时候就有问题啦,既然资源不是无限制消耗玩家的时候,玩家一旦接触顶层阶段,会不会就轻易产生放弃和离开了呢?快餐文化嘛,游戏生命力被透支后游戏还有什么吸引力,如何使玩家留下来继续游玩?

  换句话说玩家应该如何消耗手上的资源呢?我们来看下银汉时空猎人之后第二款产品《神魔》是怎么样做的,毕竟时空猎人是人家公司收入的保障,我看谁都不敢拿它来试错,那么谁是炮灰就不言而喻啦,《神魔》这款新产品最近做了一系列颠覆性动作,和我们克强大哥一样,上海自贸区就是要颠覆性改革,而习大大风险管控的指导示下:“不能出现颠覆性错误”,就预示上海自贸区当定了炮灰,就如同神魔想开创除了时长收费、道具收费之后凿出第三种付费方式“公平收费”即:“人人充值十元钱之后,无论你充值多少钱,都能被充值十元钱的玩家追上,时间长短而已,换句话说给所有人赋予上升渠道,通过“勤劳与努力”皆能接触顶层!说到底就是游戏内大家都公平产出金币,而使用金币后即可提升VIP等级,渐进式赶超有钱人,花钱多者并不能永远高高在上,而无法逾越,当中《神魔》首创了同一账号内所有角色VIP经验互通,则勤奋的玩家拥有几倍的效率,再配合强大的军团福利外加核心玩法”全时段无限制跨服PK“,大一统的游戏PK模式新区老区无障碍互通,简直是我见过的最大胆革新模式。(没有之一)”

  但问题又来了。这样的模式对大R玩家来说会不会是一种蔑视呢?冲了怎么多钱被追上或赶超,真心不爽呀。。。。。根据某游某戏某邦的数据表示,游戏内20%的玩家贡献了80%的收入。《神魔》是在挑战这个定理吗?还是这个定理本身就是伪命题,神魔只是在唤醒80%的玩家贡献另外的320%收入。。。。。正如克强大哥所说的,国家要前进必须要改革,而习总的风险管控又惊醒我们,主动权必须要在我们手上,决不能出现颠覆性错误!国家复兴需要内需、投资、出口这三个模块,而手游崛起需要新模式、新思维、新动力这三个方向,进而希望楼主再多跟我们讲讲手游方方面面的“新”,实践总需要有炮灰的,敢吃第一个螃蟹的人才是真男人。
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