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楼主: sea_bug

[分享] 游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

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发表于 2016-4-26 15:36:09 | 显示全部楼层
那么对应的游戏应该给玩家一种  “ 掌控感”

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发表于 2016-4-26 15:36:29 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2016-4-26 15:36
那么对应的游戏应该给玩家一种  “ 掌控感”

比如梦幻的打书,DNF的垫刀

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论坛元老

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发表于 2016-4-26 23:22:17 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2016-4-26 15:36
比如梦幻的打书,DNF的垫刀

掌控感又是啥?什么是?(你已经举例了)什么不是?

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发表于 2016-5-24 20:34:34 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-26 23:22
掌控感又是啥?什么是?(你已经举例了)什么不是?

文中举例的抽卡,随机抽,和老虎机的对比

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发表于 2016-5-24 22:05:02 | 显示全部楼层
xiongjiuling 发表于 2016-5-24 20:34
文中举例的抽卡,随机抽,和老虎机的对比

我做过一个俄罗斯方块——玩家的胜负是开局时就暗地里定好了的。玩家玩的过程中,AI会根据玩家玩的情况通过计算决定给玩家什么样的方块——就是当玩家离我预定的分数上限还远时倾向于帮助玩家得分,当玩家接近这个上限时给玩家制造难度。接近极限时,玩家基本要啥没啥……
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